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Date 17/12/06 05:09:20
Name   호라타래
Subject   온라인 공간과 인간의 상호작용(상)
저에게 이 사이트는 오랜만에 애정을 붙였던 공간이기도 하지만, 미시사회학1)이나 미디어 생태학2) 등 관심있는 학문 영역에서 끌어온 렌즈들을 가끔씩 적용해보는 관찰의 장이기도 합니다. 사이트 구성원들의 수가 많지 않고, 타임라인을 중심으로 상호작용이 빈번하게 일어나기 때문에 체계적인 관찰 없이도 각자가 현시하는 사회적 정보, 개인적 정체성, 사이트에서 느끼는 감정과 의견 등을 살피기 용이하지요. 물론 저는 학도일 뿐이기에 숙련도가 부족하고, 언제나 의식적으로 관찰하는 것도 아닙니다. 다만, 몇 가지 렌즈를 공유해보면 재미있을 듯하여 글을 적습니다. 이하의 내용은 주로 수잔 B. 반즈 저, 이동후∙김은미 역(2002)의 「온라인 커넥션-새로운 커뮤니케이션의 공간」(Online Connections: Internet Interpersonal Relationship, 2001)에 기반합니다. 일부는 어빙 고프먼의 이론적 개념들을 끌어옵니다.

들어가며

한국만큼 온라인 공간(cyber space)의 사회적 규모가 큰 나라도 없으리라는 생각을 종종 합니다. 인터넷/모바일 인프라는 세계에서 1~2위를 다툽니다. 인프라가 보급되기 시작한 시기도 다른 나라들에 비해 이릅니다. 때문에 소위 하이텔, 나우누리 시절부터 누적되어온 온라인 상의 인간관계/상호작용의 역사가 존재하며, 확인하기도 용이합니다. 당장 나무위키를 켜서 '친목질'이라는 키워드로 검색하기만 해도 어떠한 논문에서도 다루지 않는 세밀한 보고들을 확인할 수 있을 정도니까요. 한국의 지리적인 크기가 작기에 온라인으로 형성된 인연이 오프라인으로 연결되기가 어렵지 않습니다. 오프라인에서의 상호 작용을 통해 온라인 공간에서의 관계가 강화되기도 합니다.  또한 모바일이 대두되면서 등장한 유비쿼터스 환경에서 온-오프라인의 경계란 더욱 무의미해졌지요. 온라인 공간과 오프라인 공간의 경계는 명백해 보이지만, '관계'는 그 경계를 언제나 손쉽게 허뭅니다.

한국에서 온라인 공간이 빠르게 팽창하였음에도 불구하고 아직까지 내부에서 일어나는 상호작용이 비슷하다고 느껴질 때가 왕왕 있습니다. CMC(Computer mediated communication - 컴퓨터를 통해서 매개되는 의사소통)가 초창기부터 지니는 문자/시각 중심성이 여전히 유지되는 듯합니다. 대부분의 사이트에서 사람들은 문자로 의사소통을 합니다. 비록 최근에는 온라인 개인 방송을 중심으로 영상, 음성을 의사소통에 동원하는 양상도 나타나지만3), 아직까지 대부분의 쌍방향 의사소통의 대부분은 텍스트를 기반으로 이루어집니다. 그나마 '짤방' 등 이미지를 적극적으로 의사소통에 활용하는 모습은 보이네요.

의사소통 혹은 자기 현시의 주된 수단이 문자라는 점은 온라인 공간 내에서의 관계, 그리고 온라인에서의 만남이 오프라인으로 확장되었을 때의 상황에 영향을 미칩니다. 비언어적인 표현, 감정, 카리스마 등의 비중이 큰 오프라인 단체와 달리 온라인 공간 내에서의 여론 주도층은 대부분 언어와 논리를 잘 다루는 사람이라는 점이나, 정모/번모 등의 오프라인 모임에서 서로 자신을 소개하여 아이디를 언급할 때 순간적으로 빚어지는 어색함을 예로 들 수 있지요. 여기에 온라인 공간이 지니는 선별성이 더해져 공동체에 대한 신화가 쉽게 출현합니다. 종종 감동적인 색채로 나타나는 '홍차넷은 다르다'라는 감상 또한, 과거에도 존재했고 미래에도 존재할 감정 중 하나입니다.

이하에서는 다섯 가지 주제를 중심으로 기술합니다. 1) 인터넷/컴퓨터를 통해 매개되는 대인 커뮤니케이션 2) 매개된 환경에서의 대인 관계 형성 3) 온라인 사랑 4) 공동체에 대한 사회 개념의 변화 5) 인터넷에서의 자아 표현. 이 글에서는 2) 매개된 환경에서의 대인 관계 형성까지만 적습니다. 3)-5)는 여유가 생길 때 이어서 쓸 듯해요.

1. 인터넷/컴퓨터를 통해 매개되는 대인 커뮤니케이션

인터넷은 그 자체로 미디어이며 미디어는 메세지를 조형합니다. 인터넷 내에서의 의사소통은 언제나 '자연스러운' 것이 아니라 어떠한 정보 유형과 교류 구조가 온라인 공간 내에서 허용되느냐에 따라 달라집니다. 개괄적으로 보자면, 인터넷 공간에서 일어나는 상호작용은 1) 쌍방향적이고, 2) 지리적인 한계를 넘어 커뮤니케이션의 범위를 확장시킬 수 있으며, 3) 글을 통해 매개되기에 인간의 오감을 부분적으로 사용한다는 특징을 지닙니다.

문어, 구어라는 표현에서 엿볼 수 있듯이 동일한 언어 체계에서 비롯되는 상징이더라도 말과 글의 활용 양태는 오랫동안 달랐습니다. 하나의 글을 시작하고 끝내는 과정은 독립적이고 독백적입니다. 여기에 더해, 기록이라는 특징에서 연원하는 반영구성에 관한 고려는 문자가 강한 성찰성을 지니게 했습니다. 퇴고, 조탁이라는 용어는 글이 성찰성과 완결성을 중시한다는 점을 잘 드러내주지요. 반대로 구술 언어는 성찰성보다는 상황 중심성이 강합니다. 대화가 일어나는 순간에 참여자들이 공유하는 맥락, 참여자가 암묵적으로 공유하고 있는 지식 등이 중요합니다. 전체적인 텍스트가 논리적인 연결성이 약하고, 조각나 있다 하더라도 의사를 교류하는 데는 큰 문제가 없지요. 비언어적인 요소들이 공백을 채우며, 말은 일시적/즉시적이기에 논리적 일관성의 결여는 상관없는 경우가 많습니다.

하지만 우리가 인터넷/컴퓨터를 통해 이루어지는 의사소통 상황에서는 '제 2의 구술성'(Ong, 1982: 108)이라 불리는 문자성과 구술성의 공존이 발생합니다. 글을 통한 의사교류가 즉각적, 쌍방향적으로 변하면서 "문자 텍스트의 영구적인 속성과 구술 대화의 자연스러움이 결합"(본문, p. 75)하게 됩니다. 인쇄된 텍스트가 선형성 속에서 하나의 뚜렷한 시각을 담는 반면, 인터넷 상의 전자 텍스트는 훨씬 갈등적이며 다양하지요. 또한 글의 상징적 형태도 변화하게 됩니다. 특히 정서적인 단서의 부재를 메우고자 하는 시도가 두드러집니다. 이모티콘을 차치하고서라도, '아ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ', '이게 뭐지???????' 등의 표현에서 드러나듯이 문자와 부호를 과장하는 모습을 발견하기란 쉽습니다. 동시에 문자성이 지닌 특징들도 여전히 남아있습니다. 적어도 메세지를 띄우기 전에 내용을 돌이켜보거나, 편집할 수 있는 기회는 주어집니다. 글은 "텍스트 외부의 맥락이 독자나 저자 모두에게 결여"되어 있기에 "저자는 문장의 맥락을 만들고 자신의 역할을 정의해야"(본문, p. 76) 합니다. 물론 상기한 내용들은 구체적인 온라인 공간의 활용 양상에 따라 다릅니다. 동시성이 강한 채팅방이라면 구술성이, 비동시성이 강한 게시판이라면 문자성이 두드러지겠지요. 타임라인은 두 속성 모두가 드러나고요.

온라인 공간 일반을 상호작용에만 천착하여 파악하는 것은 위험합니다. 온라인에는 상호 작용에 직접적으로 참여하는 사람보다, '숨어 엿보는' 사람들이 더 많습니다. 현재 이 사이트 내 [가입인사]에 글을 올린 사람은 1903명이지만 글을 직접적으로 남기는 사람의 수는 훨씬 적습니다. 타임라인의 사례만 보자면4), 서비스 시작 후 1년 4개월 동안 한 번이라도 글을 남긴 사람은 673명으로 가입자의 1/3 정도입니다. 서구의 사례 보고에 따르면, WELL5)이라는 온라인 집단에서 "사용인구를 조사한 결과 시스템에 숨어 엿보는 사람이 글을 올리는 사람보다 아홉 배 많았"고, 유즈넷6) 내에서도 "회원의 2~4%가 대부분의 글을 쓰고 있"었습니다(Seabrook, 1997: 150~1).

하지만 온라인 공간 내에서의 '관계'에 주목하여 논의를 전개하고자 한다면, 상호작용이라는 주제는 피할 수 없지요7). 개인적인 관계는 결국 자발적인 상호작용이 계속해서 유지될 때 존재할 수 있기 때문입니다. 온라인은 물리적인 공간을 공유하지 않기 때문에, 메세지가 오가지 않는다면 관계는 금새 끊어집니다. 보지 않으면 마음에서 멀어지는 것은 오프라인에서 맺은 관계라 할지라도 마찬가지이지만, 오프라인에서의 인연은 사회구조적인 조건들에서 기인하는 경우가 많기 때문에 접촉이 일어날 기회가 많습니다.

상호작용, 혹은 대인적 커뮤니케이션이라는 주제를 보다 자세히 들여다 봅시다. 필립스와 매츠거는 "친밀한 관계 속에서 어떤 목적을 이루고자 하는 의식적인 노력"이 대인적 수사라고 정의합니다(Phillips & Metzger, 1976: 12). 우리가 대인적 수사라는 렌즈를 적용한다면, 어떠한 목적이 없는 대화는 불가능하다는 전제도 받아들여야 합니다. 사회적으로 유대관계를 맺고자 하는 것은 대화의 중요한 목적이지요. '수사'는 이 목적을 이룩하기 위한 수단이자, 타인과 상호교류하는 방법입니다. 자신에 대하여, 또 자신이 주변 사람이나 현상에 영향을 끼치고자 하는 동기에 대하여 자각하고 있어야, 그리고 타인의 욕구를 이해해야 목적을 이룩할 수 있지요.

앞서 대인적 커뮤니케이션의 주된 동기를 사회적 유대관계라 언급했습니다. 사회적 유대관계를 친밀성에 대한 추구로만 환원하여 볼 수 있지만, 상황은 좀 더 복잡합니다. 우리는 타인과의 관계 속에서 자신의 정체성을 확립합니다. 구체적으로는 스스로를 인지하여 정체성을 확립하고, 이 정체성을 타인에게 설득하고, 그 결과로 특정한 정체성을 더 공고히 획득하고, 그 정체성을 통해 자신에 대한 자긍심을 높이는 것입니다. 예를 들어 이렇게 제가 책을 읽고, 관찰한 결과를 시간을 들여 글로 정리하는 행위 이면에는 '학도'이자 '사이트 구성원'이라는 자기 인식이 작용합니다. 이 글을 읽는 사람 중에서는 저보다 관련 주제를 잘 풀어낼 사람도 분명 있지만, 시간을 들여 글로 정리하지 않는 이면에는 또다른 자기 인식이 작용하겠지요.

"조지 허버트 미드는 우리가 다른 사람에게 하는 행동의 대부분은 타인이 우리 스스로를 인정하게끔 만들기 위한 의도적인 행동이라고 한다. 결국 대부분의 커뮤니케이션은 스스로가 생각하고 있는 우리를 타인이 인정하도록 하는 것이 관건이다. 예컨대, 우리가 스스로를 '담화가'라고 생각하면 사람들은 우리 이야기를 들어야만 하고, 우리가 스스로를 '사마리아인'이라고 하면 사람들은 우리가 그들을 돕도록 만들 것이고, 우리가 스스로를 '선생'이라고 하면 다른 사람들은 학생이 되어야 한다. 어떤 정체성을 갖고자 하면 다른 사람들과 커뮤니케이션해야 하고 그것도 개별적인 상황에서 이루어져야 한다(Phillips & Metzger, 1976: 10-11)."

온라인 공간 내에서의 대인 경험이 현실 세계에서의 대인 경험을 대체하는 비중이 높아진다는 점은, 정체성 실험의 자유도가 높아진다고 해석할 수도 있습니다. 컴퓨터를 통해 매개되는 대인 커뮤니케이션 환경은 "지속적인 개인의 특성에 대한 정보"이자 "재귀적(再歸的)이고 체현적(體現的)인(어빙 고프먼, 2009: 73)" 사회적 정보를 비가시화 하기 때문입니다. 대표적인 사회적 정보인 성, 연령 등은 온라인 상의 상호작용 과정에서 직접적으로 드러나지 않습니다8)9). 의도를 지닌 누군가는 자신의 사회적 정보를 원하는 대로 조작하고, 언제든지 비가시적인 상태로 유지할 수 있는 것도 사실이지요. 이러한 면을 부정적으로만 인식할 필요는 없습니다. 현실 상에서는 여러가지 제약 조건으로 이룰 수 없는 사회적 관계를 실험할 수 있다는 것은, 때로는 개인의 정체성 구성에 긍정적인 영향을 끼칩니다.

사회적 정보가 비가시화 된다는 것은, 달리 말하자면 상호작용에서 전달되는 정보의 속성이 제한된다는 뜻입니다. 부족한 정보를 채우기 위해 우리는 서로에 대한 환상을 창조합니다. 물론 고프먼이 적절하게 지적하듯이 일상 생활에서의 모든 관계는 공연입니다. 우리는 채택한 페르소나를 유지하기 위해 인상 관리의 전략들을 의식적/무의식적으로 활용합니다. 하지만, 온라인 공간에서의 환상 형성이 오프라인과 다른 점은 동원 가능한 전략에서 비언어적 상징들이 차지하는 비중이 줄어든다는 점입니다. 즉, 언어적 상징을 바탕으로 환상을 창조하는 능력이 더욱 부각됩니다. 그리고 이러한 환상 창조는 오프라인에 비해 훨씬 용이합니다10).

매개된 상호작용 상황에서는 자기 노출이 촉진된다는 점도 주목해야 합니다. 오프라인에서의 면 대 면 상황에 비해, 온라인에서의 인간 관계는 자기 노출에까지 이르는 시간이 상대적으로 짧습니다. 전체적으로 하나의 인간 관계가 형성되는 데 걸리는 시간이 단축되는 것이지요. 오프라인의 사회적 관계와는 독립되어 있다는 인식, 메세지의 수용자들을 볼 수 없다는 특징, 시공간적 제약에 구애받지 않고 메세지를 올릴 수 있다는 사실, 이야기를 들어줄 상대가 거의 항시적으로 존재한다는 환경, 현실세계에서는 쉽사리 드러나는 부정적 피드백이 감춰지는 면모 등은 '만나서는 절대로 할 수 없는 이야기'들을 털어놓게 만들고는 합니다. 달리 말하자면 온라인 환경 속에서 자신이 느끼고 말하는 것에 대해서 스스로 경계를 풀게 되는 것이지요.

그 결과 자신이 게시판에 올린 자기개방적 메세지를 나중에 확인하고서는 당황하거나 근심에 빠지기도 합니다. 이러한 자기 개방이 그 당시의 순간적인 감정에 기인했을 경우, 감정 상태가 바뀐 후 느끼는 불안감은 더더욱 커집니다. 자신이 기록한 속내나 비밀을 누가 읽을지 모른다는 감정은 공포감에 가깝습니다. 이를 사이버 노출 후 증후군(Post-Cyberdisclosure Panic; PCDP)이라 부릅니다. 자기 노출을 촉진하는 구조적 환경의 영향은 인터넷에서 오랫동안 활동했고, 그 속성을 이해하고 있는 사람들에게도 예외가 아닙니다. 온라인 공간의 구조적인 특징에서 비롯된 자기 개방은, 기본적으로 불안한 감정을 쉽게 자극하게 되어 있지요. 타임라인 데이터를 살펴보면 1-57,000개의 게시글 중 9,672개의 글은 향후에 내용이 삭제된 '내용 없음' 글입니다11).

요약하자면, 인터넷/컴퓨터를 통해 매개되는 상호작용은 오프라인과는 다른 정보교류 구조를 지닙니다. 대표적으로 문자성과 구술성의 혼합이 일어나며, 때문에 인간들 사이의 상호작용의 양상이 달라집니다. 대인적 커뮤니케이션의 주된 동기는 사회적 유대관계와 정체성 확립입니다. 각자가 지닌 정체성 인식이 의사교류 양상과 긴밀한 연관을 맺는 까닭은 여기에 있지요. 온라인에서의 정체성 공연/현시는 오프라인에서의 정체성 공연/현시보다 훨씬 유연합니다만, 언어적 상징을 다루는 능력과 긴밀히 연관되어 있습니다. 현실과 독립적인 면모 때문에 사람들은 매개된 상호작용 하에서 보다 손쉽게 자신을 개방하는 경향이 있습니다. 하지만 이러한 개방은 순간적이며, 시간이 지난 이후 감정적인 부하를 느끼기도 합니다.

2. 매개된 환경에서의 대인 관계 형성에서 주의해야 할 점

이 장에서는 매개된 환경에서 대인관계 형성 과정에서 중요한 요소들을 기술합니다. 필립스와 메츠거의 수사적 대인 커뮤니케이션(rhetorical interpersonal communication) 모델에서는 대인적인 행동을 구분하는 기준들을 제시합니다. 이는 각각 경험의 공유, 안정감과 만족, 타인에 대한 이해, 역할 놀이, 상호성, 혜택입니다12). 수사적 대인 커뮤니케이션이라는 용어가 암시하듯이, 이 모델은 대인 관계에 있어 심리학적/사회학적 측면 뿐만 아니라 의사교류에 직접 관련된 측면에도 초점을 맞춥니다.

경험의 공유

인간 관계는 그 참여자들에게 의미를 부여합니다. 언어적, 비언어적인 상호작용 행위는 다툼, 사랑, 유혹, 유희, 토론, 사과 등 관계를 규정짓는 사건들의 의미로 연결됩니다. 이러한 사건들을 겪으면서 우리는 자신이 속한 관계의 의미를 파악해 나갑니다. 일반적으로 인간 관계의 단기적인 목적은 상황, 기회, 교섭을 통해 결정됩니다. 대학교 팀 프로젝트에서 각자의 목적은 일시적 협력이든 무임승차든 단기적인 이익을 극대화 하려는 방향으로 나갑니다. 장기적인 목적으로 들어오면 고려해야 되는 사항이 추가됩니다. 정체성의 상호 인정이라는 요소를 중요하게 취급해야 하지요.

오프라인과 마찬가지로, 온라인에서 처음 만난 사람들은 서로의 맥락에 대해 아는 바가 없습니다. 또한 사회구조적인 조건의 제약을 크게 받는 오프라인에서의 만남에 비해, 온라인에서의 만남은 일반적으로 다양성이 더 큽니다. 이는 배경이 다른 서로의 담론을 제대로 이해하기 힘들게 만들기도 합니다. 상황을 더 복잡하게 만드는 것은 사람들이 서로의 메세지를 꼼꼼하게 읽지 않는다는 점입니다. 즉각적인 면모가 강한 SNS나 채팅은 더더욱이요. 매개된 환경에서의 교류는 우리가 글을 통한 의사소통에 일반적으로 기대하는 것보다 성찰성이 낮습니다. 동시에 정보를 전달하기 위한 수단은 제한됩니다.

이러한 조건에서 커뮤니케이션을 효과적으로 수행하기 위해서는 수사적인 기술이 중요합니다. 뛰어난 문장력의 중요성이야 언급 자체가 지리하게 느껴집니다. 이모티콘/초성체 등 감정전달을 위한 텍스트 변용도 중요합니다. 현실과 마찬가지로 냉소, 유머를 통해 대화의 분위기를 자신에게 끌어오는 것도 핵심적인 요소입니다. 타임라인 댓글을 살펴보면 냉소와 유머를 효과적으로 활용하는 사람들이 메세지를 자신의 색채로 변형하고, 사람들의 반향을 이끌어내는 경우를 심심치 않게 목격할 수 있지요. 서사의 구성, 즉 스토리텔링 또한 영향력이 큽니다. 전문적이건, 개인적이건 잘 구성된 '이야기'들은 의미와 감정의 전달력을 높입니다. 연재 형태의 글쓰기는 사람들의 반응을 끌어내기 위한 좋은 포맷이 됩니다.

"자세히 관찰해보면 특정한 사람들은 계속 무언가 반응을 얻고 또 어떤 이들은 계속 무시당하고 반응을 얻지 못한다는 것을 알 수 있다. 이러한 관찰을 통해 최소한 갖추어야 할 수사적 수준이 어느 정도인지 알게 될 것이다. 네트워크에서는 너무 길게 쓰거나 공격적이거나 지루하게 글을 쓰는 사람에게 떠나 달라고 권유하는 경우가 많다(Phillips, 1993)"



수집한 타임라인 데이터를 일부 처리하여 평균적으로 받는 댓글/좋아요 수가 상위 15%인 유저를 정리한 그래프13)를 보면 생각해 볼만한 점이 있습니다. 자신의 글을 통해 제시한 정보를 바탕으로 젠더를 구분하면 24명 중 여성으로 파악되는 사람은 12명, 남성으로 파악되는 사람은 9명, 파악이 힘든 사람은 3명입니다. 여성으로 파악되는 유저들의 수가 더 많고, 좌표평면에서도 우/상에 위치해 있습니다. 대부분의 온라인 공간과 마찬가지로 홍차넷 또한 남성 유저의 비중이 훨씬 높은 편이기에, 이성애자 남성들이 보이는 자연스러운 반응으로 해석할 수도 있습니다. 하지만 그 점을 일부 인정하더라도 상위권에 해당하는 개별 여성 유저들의 글쓰기를 관찰하면서 개인적으로 느낀 바로는 앞서 언급한 수사적 기술의 차이가 영향을 더 미치는 것 같습니다.

안정감과 만족

인터넷에서의 의사교류는 안정감과 만족을 충족시킬 수 있습니다. 본문에서는 안정감은 자신이 소속된 집단에 잘 맞는다는 생각에서 기인하고, 만족감은 자신의 정체성이 타인으로부터 인정받고 있다고 느낄 때 형성된다고 언급합니다. 필립스와 매츠거는 "안정감은 공공적인 영역을 통해서 추구하고, 만족은 주로 개인적이고 개별적인 영역을 통해서 생긴다(Phillips & Metzger, 1976: 107)"라고 적습니다.

실제로 누군가는 온라인에서의 대인 관계에서 안정감과 만족을 느낍니다. 특히 직접적인 면 대 면 접촉에서 발생하는 다양한 사회적 압력을 다루기 힘들어하는 사람들에게, 온라인은 대인 관계에 필요한 기술을 가다듬는 장소가 됩니다. 그래서 어떤 사람들은 온라인 담론을 더 편안하게 느끼고, 온라인 의사교류에서 더 만족감을 느끼기도 하지요.

"나는 평소에 다른 사람에게 나를 보여 주거나 다른 사람들을 신뢰하는 것이 참 힘들었다. 그래서 나는 다른 사람이 웃더라도 내 스스로 상처받지 않도록 항상 조심했고 그런 일이 생기면 뒤도 돌아보지 않고 그 사람 곁을 떠나곤 했다. 그런데 온라인에서는 그러한 사회적 압력을 전혀 느끼지 않는다"(Bennahum, 1994: 24)

온라인 공동체가 온라인 지원 집단의 형태를 띠는 경우가 왕왕 있습니다. 어떠한 문제에 봉착한 사람들이 같은 문제를 공유하고, 해결책을 모색하는 사람들을 찾아내는데 있어 온라인 공간이 제공하는 이점은 많습니다. 지리적 한계를 극복할 수 있고, 익명성을 활용하기 편하며, 도움을 요청하는 메세지에 답변이 빠르게 주어집니다. 설령 해결책이 아니더라도 나와 같은 문제를 지닌 사람, 이해해주는(혹은 이해를 적절하게 위장하는) 사람을 만난다는 것만으로도 개인은 큰 위로를 받습니다. 특히 집단으로부터 인정받는다는 감각은 개인의 정체성 안정에 큰 영향을 미치지요.

타인에 대한 이해와 역할 놀이

미드(Mead, 1932, 1943)는 타인에 대한 이해를 상호작용에 관한 자신의 연구에서 핵심적인 전제로 놓습니다. 하지만 텍스트가 주가 되는 매개된 커뮤니케이션 상황에서 상대를 파악하고 이해하기란 쉽지 않습니다. 면 대 면 상황과 마찬가지로 매개된 커뮤니케이션에서의 첫인상도 틀릴 수 있습니다.

수사적 대인 커뮤니케이션 모델에서는 타인에 대한 이해와 관련하여 두 가지 개념을 제시합니다. 하나는 양면적인 시각(dual perspective)이고, 또 하나는 부정적 자발성(negative spontaneity)입니다. 전자는 상대방은 상황을 완전히 반대의 시각으로 볼 수도 있다는 점을 인지하는 마음의 상태입니다. 후자는 온라인에서 오가는 메세지를 읽기만 하면서 상대방과 집단에 관해 파악하는 행동입니다. 의사교류의 수단이 제한되기 때문에 상대방에게 '오해'가 발생할 수 있다는 점을 받아들이고, 상대방을 더 잘 관찰할 필요가 있다는 수준의 주장이지요.

고프먼의 렌즈는 다소 피상적으로 느껴지는 본문의 주장을 깊이 있게 살피는데 도움이 됩니다. 우리는 자신을 연출하여 자신을 대하는 다른 이들의 반응을 통제하고자 합니다. 자기가 의도한 대로 다른 사람들이 자연스럽게 반응할 수 있는 인상으로 자기를 표현함으로써 다른 이들의 상황 정의(definition of the situation)에 영향을 미치고자 하지요. 따라서 한 개인은 다른 사람들 앞에 나설 때 상황에 대한 자기 나름의 정의를 투영하는데, 이 때 제시하는 상황 정의는 100% 솔직한 무언가라기 보다는 다른 사람들이 잠시나마 수긍하리라 여기는 관점을 고려할 수밖에 없습니다. 다른 사람들은 그가 내세우는 상황 정의를 의심하면서도 어느 정도는 받아들여줍니다. 이 적당한 수준의 잠정적 합의(working consensus)에서 초기 노선이 결정됩니다. 각자는 정의된 상황에 따라 이후의 상호작용을 진전시킵니다. 이 과정에서 '감추기-발견하기-위장하기-재발견하기'라는 정보 게임의 무한 순환이 발생합니다. 상호작용이 진행되면서 초기 정보는 물론 수정 및 보완되지만, 이 경우에도 참여자들이 취했던 초기 입장은 강력한 영향력을 행사합니다(어빙 고프먼, 2016: 14,  19, 20-22).

서툴게나마 고프먼의 논의를 본문과 연결해보자면, 매개된 의사교류 상황 하에서 정보 교류의 구조가 오프라인과 다르기 때문에 잠정적 합의가 제대로 이루어지지 않을 가능성이 더 크다는 입장으로 해석할 수 있습니다. 공연의 실패는 기실 온라인 뿐만 아니라 오프라인에서도 언제나 도사리는 위협이며, 양면적인 시각은 공연의 실패로부터 자신을 적절하게 방어하기 위한 혹은 공연을 성공적으로 수행하기 위한 지침으로 필요한 것이지요. 또한 보다 개인적으로는 부정적 자발성 행위가 정보 게임의 무한 순환 과정을 두 가지 방향으로 왜곡하는 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 첫째로, 관찰자의 입장에서 들키지 않은 채로 - 상대방의 감추기/위장하기 행동을 덜 유도한 채로 - 타인의 공연을 관람할 수 있습니다. 이는 관찰자 입장에서 타인의 공연이 지닌 허점을 더 잘 파악할 수 있게 합니다. 둘째로, 공연자의 입장에서 언제나 항존하는 익명의 관찰을 의식하게 됩니다. 개인에 따라, 그리고 메세지가 공개되는 형태에 따라 이 시선을 얼마나 강하게 느끼느냐는 차이가 있습니다. 하지만 항존하는 제 3자의 시선은 '자기 검열'이라는 감각을 보다 강하게 유지하게 만드는 듯합니다.

그러면서도 온라인 공간에서의 공연 혹은 역할 실행은 오프라인에 비해 상대적으로 유연하고, 그 난이도도 낮습니다. 일부는 평소에는 취하지 않던 관점을 받아들이고, 일부는 전혀 새로운 인격을 창조하기까지 합니다. 물론 이러한 상황 정의가 잠정적 합의로 이어지는가는 또 별개의 문제입니다. 혹은 자신을 제대로 '이해'시키고, 타인이 매개된 의사교류를 통해 제시하는 인격/역할을 제대로 '이해'하는가는요. 그런 면에서 보자면 적절한 역할의 부여는 오프라인보다도 온라인 상의 인간 관계를 발전시키는데 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

상호성과 혜택

"사람들은 의식적으로든 무의식적으로든 진행 중인 모든 인간 관계에 대해 끊임없이 검토한다. 그리고 쾌락의 법칙에 따라 만족을 주는 관계는 유지하는 방향으로, 그렇지 않으면 단절시키는 방향으로 행동한다. 관계는 항상 양쪽 모두 있어야 성립하는 것이므로 양쪽 모두 동등한 기회를 가져야 하며 관계 유지는 상호적으로 결정된다. 무언가 주는 것이 있으면 받는 것이 있듯이 끊임없이 교환이 이루어진다"(Phillips & Metzger, 1976: 182)

성공적인 대인 관계가 유지되려면 사람들은 무언가 호혜적인 교환이 일어나고 있다고 '믿어야' 합니다. 여기서의 교환은 그 시기, 방식에 있어서 각 개인 혹은 문화가 허용하거나 요구하는 수준이 다릅니다. 휘틀의 견해에 따르면 (메세지에 답할 때) "언제 어떻게 답을 해야하는가는 개별 커뮤니케이션의 본질이 어떤 것이냐에 달려있다"(Whittle, 1997: 53)고 말합니다. 메세지의 교환은 가장 기본적인 형태의 상호성으로 취급할 수 있습니다. 이러한 맥락에서 "악플보다 무플이 더 무섭다"라는 부분이 설명이 됩니다. 오프라인에서의 상호작용과는 달리, 온라인에서 침묵은 곧 무(無)입니다. 온라인 상의 상호작용에 대해 어느 정도 이해를 지닌 이들은 이 점을 잘 알고 있습니다. 때문에 어떤 사람이 온라인에서 말도 안 되는 이야기를 꺼내면 반박보다는 침묵을 선택합니다.

성공적인 온라인 관계의 형성 과정은 면 대 면 관계의 형성 과정과 크게 다르지 않습니다. 만남의 국면, 방식, 잠정적 합의 등에 따라 관계의 큰 방향이 결정됩니다. 또한 한 번 일정한 교류의 유형이 정해지고 나면, 정기적인 상호 작용을 통해 관계가 발전해나간다는 점도 마찬가지입니다. 그 정기적인 상호작용은 언제나 긍정적인 교환만은 아니며, 부정적인 관심이 교환되기도 합니다. 물론 이 경우에는 성공적이라는 수식어를 붙일 수 없겠지요.

그렇지만 매개된 의사교류는 글을 통해 이루어지기 때문에 거의 모든 것이 기록됩니다. 말은 일시적이고, 인간의 기억은 불완전하지만 글은 반영구적이지요. 물론 위에서 언급했듯이 온라인에서 글을 통해 교류되는 정보는 담고 있는 값이 불충분한 경우가 많습니다. 그럼에도 불구하고 기록된 교류의 역사는 대인 관계에서 일종의 이정표 역할을 할 때가 있습니다.

또한 정체성의 현시가 유연하게 혹은 다중적으로 일어날 수 있습니다. 이 사이트 내에서는 긍정적으로 혹은 부정적이지 않은 관계로 지내는 사람들도, 다른 사이트에서 다른 아이디를 통해 만나게 되면 전혀 다른 관계를 맺을 수 있습니다.

사람들은 기존 생활 영역에서 형성된 관계에서 충족하지 못하는 성공적인 대인 관계의 욕구를 해결하기 위해 온라인 상의 인간 관계에 눈을 돌리기도 합니다. 온라인에서 형성된 관계는 다시 오프라인에서의 관계로 이어지기도 하고, 이어지지 않기도 합니다. 온라인 담론에서만 가능한 상상이나 판타지는 현실에서는 힘을 약하게 발휘합니다. 때로 사람들은 온라인 만남에서만 가능한 반성적(reflective) 상상력이 가득한 담론을 더 선호하기도 합니다. 글을 올리기 전 주어지는, 언어를 정제하고 상대방을 깊이 생각할 수 있는 기회에서 비롯된 대화가 더욱 매력적이라 느끼는 사람들도 존재하기 때문이지요.

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1) 사회학 내에서 거시/미시의 구분이 무의미하다는 입장도 존재하기는 하지만, 편의상 일반적인 명칭을 이용합니다.
2) 사람의 심리나 사회 조직의 방법을 그 문화 특유의 정보 유형의 산물로 보는 학문(Postman, 1979: 167)입니다.
3) 하지만 방송을 하는 사람들은 음성, 문자, 영상을 모두 이용할 수 있는 반면, 방송을 관람하는 사람들은 주로 문자만 활용할 수 있습니다. 이런 관점에서 보자면 트위치의 '도네' 시스템은 희소가치를 지닌 커뮤니케이션 수단의 구입이라 해석 가능합니다.
4) 이후 간간히 언급할 타임라인 관련 수치는 타임라인 서비스 시작(2016. 6. 2 21:23)부터 2017. 10. 9 01:40시까지 1부터 57,000번까지의 글을 스크래핑한 자료에 기반을 둡니다. 데이터 정제를 하지 않고 수치를 뽑아냈기에 오차가 꽤 있습니다. 경험적인 근거 자료로 활용하기에는 아직 제한적입니다.
5) 가장 오래된 전자 공동체 중 하나로, 샌프란시스코 지역에서 반문화 활동을 하던 사람이 전자 공간으로 자리를 옮겨 구성하게 된 전자 공동체입니다. 자연주의자, 태양열 지지자, 생태학자, 환경주의자, 사회 활동가들이 WELL에 모여 대화와 토론을 벌였습니다. 전자 트론티어 재단(EFF)도 WELL의 온라인 토론 속에서 탄생되었습니다.
6) 초창기 인터넷에서 이메일과 함께 이용되었던 주요 통신 수단 중 하나입니다. 수잔 B 반즈의 저서 또한 이 유즈넷 그룹 내 사례 연구에 경험적 기반을 둡니다.
7) 인터넷이 대인적 상호교류의 장으로 대두된 맥락은 글을 읽는 대부분이 짐작할 수 있듯이 1차 공동체(Gemeinschaft)의 축소, 2차 공동체(Gesellschaft)의 확대, 매스 커뮤니케이션의 영향력 강화 등의 거시적인 사회변화와 연결됩니다. 이 글에서는 그 부분은 다루지 않습니다.
8) 그럼에도 불구하고 상호작용은 개인의 정체성 인지에 기반을 두기 때문에, 결과적으로 사회적 정보는 상호작용이 진전되면서 드러나는 경우가 많습니다. 사이트 회원들 중 활동량이 높은 분들은 오프라인에서 만난 적이 없는 상대방이라 하더라도 그 사회적 배경에 대해 어느 정도 '감을 잡고' 있을 것입니다.
9) 사회적 정보는 이러한 추상적인 면에 국한되지 않으며, 구체적인 많은 속성들을 포함합니다. 예시로는, 메세지를 전달하기 위해 자살을 '시도'했던 사람들이 흔히 지니는 신체적 기호인 손목의 상처나, 면 대 면 커뮤니케이션에 익숙하지 않은 사람들이 보이는 불안한 시선 처리 등을 들 수 있습니다.
10) 이미지와 영상을 통해 정보를 교류하더라도 컴퓨터/인터넷을 통해 매개되는 경우 오프라인보다 조작이 용이합니다. 시간이 지나면서 온라인 공간에서 다루어야 하는 상징의 종류도 다변화 되리라 봅니다.
11) 물론 17/02/04부터 자동삭제 예약 기능이 추가되었다는 점이나, 사이트 탈퇴를 마음 먹은 후 자신이 올린 글을 삭제하는 회원들이 존재한다는 점을 고려하면 삭제된 모든 글을 PCDP의 발로로 해석하기는 힘듭니다.
12) 각 사용자 별로 타임라인에서 받은 좋아요/댓글 수를 평균화 한 후, 극단치를 제거하기 위해 작성 글이 1~3개인 유저들의 데이터를 제거했습니다(작성 글의 1분위수가 3). 극단치가 제거된 데이터에서 mean + sd 이상인 유저만 추출했습니다. 혹시 다른 방법이 적절하다 싶으면 알려주세요! Shapiro-Wilk 검사를 통해 데이터의 정규성은 확인했습니다.
13) 원문에서는 별도의 기준으로 분리하는 요소들이지만, 여기서는 연관이 있다고 판단하는 요소들을 묶어서 제시합니다.

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재인용된 문헌

Bennahum, D. (1994). "Fly me to the MOO: Adventures in textual reality," Lingua Franca, pp.1, 22~36
Mead, G. H. (1932). The philosophy of the present. La Salle, IL: The Open Court.
Mead, G. H. (1934). Mind, self and society. Chicago: University of Chicago Press.
Ong. W. J. (1982). Orality and literacy. New York: Methuen.
Phillipis, G. M. (1993). A message to new internet users. Unpublished essay.
Phillipis, G. M. & Meztger, N. J. (1976). Intimate communication. Boston: Allyn & Bacon.
Postman, N. (1979). Teaching as a conserving activity. New York: Dell
Seabrook, J. (1997). Deeper: My two-year odyssey in Cyberspace. New York: Simon & Schuster.
Whittle, D. B. (1997). Cyberspace: The human dimension. New York: Freeman

참고문헌

어빙 고프먼 저, 윤선길∙정기현 역. (2009) 「스티그마: 장애의 세계화 사회적응」(Stigma: Notes on the management of spoiled identity)
어빙 고프먼 저, 진수미 역. (2016) 「자아 연출의 사회학: 일상이라는 무대에서 우리는 어떻게 연기하는가」(The Presentation of Self in Everyday Life)

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자고 일어나서 추가할 만한 내용이 있으면 다듬을 수도 있어요~


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39
  • 춫천
  • 논문은 추천.
  • 어렵지만 유의미한 글이자 사료이니 추천
  • 재미있게 읽었습니다.
  • 이런거 너무 좋음
  • 으아니 기대 이상으로 재밌어요!
  • 좋은 논문은 추천!
  • 홍차넷 논문이라닛!! ㅎㄷㄷㄷ


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