- 작성자가 질문을 받을 수 있는 게시판입니다.
- AMA는 Ask me anything (무엇이든 물어보세요)라는 뜻입니다.
Date | 20/05/04 00:32:10 |
Name | [익명] |
Subject | 게임개발 PD에게 물어보세요? |
경력을 자세하게 적으면 신상이 공개되니까 짧게 적어봅니다 - N모사 일한적 있음 - NDC 강연한적 있음 - 현재 개발팀 PD 담당한지 N년차 됨 아는 선에서 5/5일까지는 성실하게 답변해 드립니다 0
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작은 회사면 한명이 이것저것 다 하고
큰 회사면 전담하는 사람이 전담 합니다.
제가 첫 입사했을 때는. 제가 밸런싱 전담이였고 (PvP 관련만)
강화 전담은 다른 사람이 별도로 있었습니다.
그리고 지금 하는 프로젝트는 사실 밸런싱 담당이 따로 없어요. 기획자들이 다 밸런싱을 같이 하고 있어서
전담이 있으면 사이즈가 큰 게임이고
전담이 없으면 개발팀 규모가 작아서 그렇습니다.
제가 처음으로 했던 작품만 해도, 제가 입사하기 전에는 전담 PvP 담당자가 없었어요.
팀이 커지면서 그 자리가 생겼고, 그 자... 더 보기
큰 회사면 전담하는 사람이 전담 합니다.
제가 첫 입사했을 때는. 제가 밸런싱 전담이였고 (PvP 관련만)
강화 전담은 다른 사람이 별도로 있었습니다.
그리고 지금 하는 프로젝트는 사실 밸런싱 담당이 따로 없어요. 기획자들이 다 밸런싱을 같이 하고 있어서
전담이 있으면 사이즈가 큰 게임이고
전담이 없으면 개발팀 규모가 작아서 그렇습니다.
제가 처음으로 했던 작품만 해도, 제가 입사하기 전에는 전담 PvP 담당자가 없었어요.
팀이 커지면서 그 자리가 생겼고, 그 자... 더 보기
작은 회사면 한명이 이것저것 다 하고
큰 회사면 전담하는 사람이 전담 합니다.
제가 첫 입사했을 때는. 제가 밸런싱 전담이였고 (PvP 관련만)
강화 전담은 다른 사람이 별도로 있었습니다.
그리고 지금 하는 프로젝트는 사실 밸런싱 담당이 따로 없어요. 기획자들이 다 밸런싱을 같이 하고 있어서
전담이 있으면 사이즈가 큰 게임이고
전담이 없으면 개발팀 규모가 작아서 그렇습니다.
제가 처음으로 했던 작품만 해도, 제가 입사하기 전에는 전담 PvP 담당자가 없었어요.
팀이 커지면서 그 자리가 생겼고, 그 자리로 입사한거였거든요
큰 회사면 전담하는 사람이 전담 합니다.
제가 첫 입사했을 때는. 제가 밸런싱 전담이였고 (PvP 관련만)
강화 전담은 다른 사람이 별도로 있었습니다.
그리고 지금 하는 프로젝트는 사실 밸런싱 담당이 따로 없어요. 기획자들이 다 밸런싱을 같이 하고 있어서
전담이 있으면 사이즈가 큰 게임이고
전담이 없으면 개발팀 규모가 작아서 그렇습니다.
제가 처음으로 했던 작품만 해도, 제가 입사하기 전에는 전담 PvP 담당자가 없었어요.
팀이 커지면서 그 자리가 생겼고, 그 자리로 입사한거였거든요
뭔가 예시중에 위쳐3 빼고는 공감이 잘 가진 않는데
바꿔말하면 일본에서는 왜 배틀그라운드, 리그오브레전드 같은 온라인 게임이 안나올까요? 같은 이야기를 하고
나라마다 다 뭐가 안나온다는 이야기를 합니다.
앞뒤 자르고 말하면 '게임은 기본적으로 내수시장 따라갑니다'
해외 시장을 노린다는건. 기본적으로 판타지라서 전세계 거의 모든 개발사는 기본적으로 내수시장을 먼저 보고 만드는건 어쩔수없습니다.
피드백도 그렇고 많은 측면에서 내수시장의 즉각적인 피드백 만한게 없거든요.
국제적인 인정이 GOTY라면 애초에 ... 더 보기
바꿔말하면 일본에서는 왜 배틀그라운드, 리그오브레전드 같은 온라인 게임이 안나올까요? 같은 이야기를 하고
나라마다 다 뭐가 안나온다는 이야기를 합니다.
앞뒤 자르고 말하면 '게임은 기본적으로 내수시장 따라갑니다'
해외 시장을 노린다는건. 기본적으로 판타지라서 전세계 거의 모든 개발사는 기본적으로 내수시장을 먼저 보고 만드는건 어쩔수없습니다.
피드백도 그렇고 많은 측면에서 내수시장의 즉각적인 피드백 만한게 없거든요.
국제적인 인정이 GOTY라면 애초에 ... 더 보기
뭔가 예시중에 위쳐3 빼고는 공감이 잘 가진 않는데
바꿔말하면 일본에서는 왜 배틀그라운드, 리그오브레전드 같은 온라인 게임이 안나올까요? 같은 이야기를 하고
나라마다 다 뭐가 안나온다는 이야기를 합니다.
앞뒤 자르고 말하면 '게임은 기본적으로 내수시장 따라갑니다'
해외 시장을 노린다는건. 기본적으로 판타지라서 전세계 거의 모든 개발사는 기본적으로 내수시장을 먼저 보고 만드는건 어쩔수없습니다.
피드백도 그렇고 많은 측면에서 내수시장의 즉각적인 피드백 만한게 없거든요.
국제적인 인정이 GOTY라면 애초에 그런 게임에 개발사들이 큰 관심이 없으니까. 라고 말할 수 있을것 같네요.
나라마다 성향차이가 생각이상으로 많이 나고, 라이브 게임 서비스를 한번 해보면 그걸 크게 느낄 수 있습니다
위쳐 같은 게임이 나올려면, 내수시장이 커지면 가능할텐데
그래도 최근에 동숲등으로 콘솔이 많이 팔리는 분위기라서 3N을 비롯한 회사들이 준비는 하고 있습니다.
바꿔말하면 일본에서는 왜 배틀그라운드, 리그오브레전드 같은 온라인 게임이 안나올까요? 같은 이야기를 하고
나라마다 다 뭐가 안나온다는 이야기를 합니다.
앞뒤 자르고 말하면 '게임은 기본적으로 내수시장 따라갑니다'
해외 시장을 노린다는건. 기본적으로 판타지라서 전세계 거의 모든 개발사는 기본적으로 내수시장을 먼저 보고 만드는건 어쩔수없습니다.
피드백도 그렇고 많은 측면에서 내수시장의 즉각적인 피드백 만한게 없거든요.
국제적인 인정이 GOTY라면 애초에 그런 게임에 개발사들이 큰 관심이 없으니까. 라고 말할 수 있을것 같네요.
나라마다 성향차이가 생각이상으로 많이 나고, 라이브 게임 서비스를 한번 해보면 그걸 크게 느낄 수 있습니다
위쳐 같은 게임이 나올려면, 내수시장이 커지면 가능할텐데
그래도 최근에 동숲등으로 콘솔이 많이 팔리는 분위기라서 3N을 비롯한 회사들이 준비는 하고 있습니다.
제조업 회사의 처우를 잘 몰라서 + 게임개발자의 처우는 회사마다, 프로젝트마다 편차가 커서
실제 대우가 어떤지는 뭔가 설명 드리기가 어렵네요.
잘 버는 사람은 잘 벌고, 못 버는 사람은 못법니다. 라는 원론적인 이야기만 가능한거 같습니다.
처우 문제때문에 고민된다면 애초에 좋은 프로젝트 들어가셔서 인정 받는게 가장 안정적으로 처우가 좋아지는 방법이고.
아니면 지분 받고 게임 런칭하는게 리스크 걸고 리턴을 받는 방법입니다.
게임업계에서 보통 크게 성공한 직원들은 거의 후자에요.
검은사막/배틀그라운드 등도 실제... 더 보기
실제 대우가 어떤지는 뭔가 설명 드리기가 어렵네요.
잘 버는 사람은 잘 벌고, 못 버는 사람은 못법니다. 라는 원론적인 이야기만 가능한거 같습니다.
처우 문제때문에 고민된다면 애초에 좋은 프로젝트 들어가셔서 인정 받는게 가장 안정적으로 처우가 좋아지는 방법이고.
아니면 지분 받고 게임 런칭하는게 리스크 걸고 리턴을 받는 방법입니다.
게임업계에서 보통 크게 성공한 직원들은 거의 후자에요.
검은사막/배틀그라운드 등도 실제... 더 보기
제조업 회사의 처우를 잘 몰라서 + 게임개발자의 처우는 회사마다, 프로젝트마다 편차가 커서
실제 대우가 어떤지는 뭔가 설명 드리기가 어렵네요.
잘 버는 사람은 잘 벌고, 못 버는 사람은 못법니다. 라는 원론적인 이야기만 가능한거 같습니다.
처우 문제때문에 고민된다면 애초에 좋은 프로젝트 들어가셔서 인정 받는게 가장 안정적으로 처우가 좋아지는 방법이고.
아니면 지분 받고 게임 런칭하는게 리스크 걸고 리턴을 받는 방법입니다.
게임업계에서 보통 크게 성공한 직원들은 거의 후자에요.
검은사막/배틀그라운드 등도 실제 많이 번 사람들은 지분을 받고 게임 런칭한 초기 멤버들이니까요
프로그래머 기준으론 일반적이면 구글/페북 > 네이버/카카오 > 게임업계 이렇긴 할껍니다.
실제 대우가 어떤지는 뭔가 설명 드리기가 어렵네요.
잘 버는 사람은 잘 벌고, 못 버는 사람은 못법니다. 라는 원론적인 이야기만 가능한거 같습니다.
처우 문제때문에 고민된다면 애초에 좋은 프로젝트 들어가셔서 인정 받는게 가장 안정적으로 처우가 좋아지는 방법이고.
아니면 지분 받고 게임 런칭하는게 리스크 걸고 리턴을 받는 방법입니다.
게임업계에서 보통 크게 성공한 직원들은 거의 후자에요.
검은사막/배틀그라운드 등도 실제 많이 번 사람들은 지분을 받고 게임 런칭한 초기 멤버들이니까요
프로그래머 기준으론 일반적이면 구글/페북 > 네이버/카카오 > 게임업계 이렇긴 할껍니다.
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