- 작성자가 질문을 받을 수 있는 게시판입니다.
- AMA는 Ask me anything (무엇이든 물어보세요)라는 뜻입니다.
Date | 17/05/17 12:02:48 |
Name | [익명] |
Subject | 이제 13년차된 게임 기획자입니다. |
게임쪽에 관심 많으신 분들이 많아서 조심스럽습니다만(연차에 비해 실력이 부족하다고 생각하는지라...) 다들 그러시겠지만 민감한 질문이라 생각하는 부분 빼고는 말씀드릴 수 있도록 노력해보겠습니다. 처음엔 피처폰 게임 기획으로 시작해서 PC온라인으로 전향해 2개 런칭해봤고, 그 중 하나는 웬만큼 아실만한 게임일 것 같네요. 그 후 모바일이 미래라고 생각해 모바일 게임으로 돌아가 다시 한 3년정도 구르다가 어찌어찌 다시 PC 온라인으로 돌아와 일하고 있는 중입니다.ㅎㅎ 나머지는 질문에 따라 더 말씀드릴게 생기면 말씀드리는걸로 할게요! 0
|
주로 기획하는 장르는 따로 없고 회사에서 만들라고 하는거 만듭니다.ㅋㅋ 다른데는 모르겠는데 게임업계 있는 사람들은 난 rpg 전문이야, 난 fps 전문이야 하고 얘기하는 경우가 종종 있는데 본인이 스스로 장르를 한정하는 마인드는 좋지 않다고 생각합니다. 어디나 그렇지만 장르의 구분이 많이 사라지고 있는게 추세고... 그럼에도 게임의 스타일이나 방향성을 규정하기 위해 장르를 말하긴 하지만 그렇다고 전통적인 장르의 룰만을 고집할 수 있는 시대는 지나갔다고 생각합니다. 광고 기획자가 난 자동차에 대해 모르니까 자동차 광고기획은 못해! 이... 더 보기
주로 기획하는 장르는 따로 없고 회사에서 만들라고 하는거 만듭니다.ㅋㅋ 다른데는 모르겠는데 게임업계 있는 사람들은 난 rpg 전문이야, 난 fps 전문이야 하고 얘기하는 경우가 종종 있는데 본인이 스스로 장르를 한정하는 마인드는 좋지 않다고 생각합니다. 어디나 그렇지만 장르의 구분이 많이 사라지고 있는게 추세고... 그럼에도 게임의 스타일이나 방향성을 규정하기 위해 장르를 말하긴 하지만 그렇다고 전통적인 장르의 룰만을 고집할 수 있는 시대는 지나갔다고 생각합니다. 광고 기획자가 난 자동차에 대해 모르니까 자동차 광고기획은 못해! 이러지는 않잖아요. 모르면 공부하면 되고 배우면 된다고 생각합니다.
그보다는 각 파트 내부에서의 전문영역은 아무래도 일하다보면 생길 수 있다고 봐요. 시나리오라던가, 레벨디자인이라던가, 컨텐츠 기획이라던가 시스템 기획 등으로 말이죠. 전 굳이 따지자면 시나리오, 설정, 컨텐츠 30% 레벨디자인 50% 시스템 20% 정도의 능력치를 가지고 있는 듯 합니다.
요즘 대중에게 인기 있는 장르는 그냥 게임 순위를 보면 된다고 생각합니다. 저 스스로는 그 순위보다는 게임성이 더 중요하다고 생각해서 참고는 하지만 뭐가 인기좋은 장르다라는 사실을 매순간 따라가려 하지 않아서 솔직히 잘 모르겠습니다.
인기있는 장르라기보단 시스템적인 트렌드로 보면 모바일 게임의 경우 자동사냥 시스템이 있는 게임이 계속 인기가 있는 편인데, 게임 꼰대가 된 것인지 별로 좋게 생각하지 않습니다. 좀 심하게 말하면 이게 게임이냐! 라고 생각하는 수준인데...ㅎㅎ 아무튼 돈을 벌기 위한 장치다보니 어쩔수없이 모두가 따라가는 트렌드라 하나 별로 마음에 들진 않습니다.
그보다는 각 파트 내부에서의 전문영역은 아무래도 일하다보면 생길 수 있다고 봐요. 시나리오라던가, 레벨디자인이라던가, 컨텐츠 기획이라던가 시스템 기획 등으로 말이죠. 전 굳이 따지자면 시나리오, 설정, 컨텐츠 30% 레벨디자인 50% 시스템 20% 정도의 능력치를 가지고 있는 듯 합니다.
요즘 대중에게 인기 있는 장르는 그냥 게임 순위를 보면 된다고 생각합니다. 저 스스로는 그 순위보다는 게임성이 더 중요하다고 생각해서 참고는 하지만 뭐가 인기좋은 장르다라는 사실을 매순간 따라가려 하지 않아서 솔직히 잘 모르겠습니다.
인기있는 장르라기보단 시스템적인 트렌드로 보면 모바일 게임의 경우 자동사냥 시스템이 있는 게임이 계속 인기가 있는 편인데, 게임 꼰대가 된 것인지 별로 좋게 생각하지 않습니다. 좀 심하게 말하면 이게 게임이냐! 라고 생각하는 수준인데...ㅎㅎ 아무튼 돈을 벌기 위한 장치다보니 어쩔수없이 모두가 따라가는 트렌드라 하나 별로 마음에 들진 않습니다.
게임을 좋아했고 문과출신인데, 제가 좋아하는 것과 전공을 합친다면 좋은 결과가 나오지 않을까, 그 중에서도 게임 시나리오를 써보고 싶어서 시작했습니다.
처음에는 바로 시나리오 기획자가 되기 힘들 것 같아서 우선 경력부터 쌓는게 낫겠다 싶어서 일단 기획직군 아무거나 시작하자고 들어왔는데, 결과적으로는 그렇게 되진 못했네요.ㅎㅎ 비슷한 일을 하고 있긴 하지만요.
근데 좋아했던 걸 일로 하게되니 마냥 즐겁진 않네요. 게임만드는 일 한다고 하면 재미있는 일 하시네요라는 말을 많이 듣는데, 게임은 하는게 재미있지 만드는 것도 꼭 재미있으리란 법은 없습니다!ㅋㅋ 뭐 체질에 맞는 분도 있겠지만 게임하는게 좋아서 게임만드는 일 하고 싶다는 사람이 있으면 전 말리는 편이예요.
처음에는 바로 시나리오 기획자가 되기 힘들 것 같아서 우선 경력부터 쌓는게 낫겠다 싶어서 일단 기획직군 아무거나 시작하자고 들어왔는데, 결과적으로는 그렇게 되진 못했네요.ㅎㅎ 비슷한 일을 하고 있긴 하지만요.
근데 좋아했던 걸 일로 하게되니 마냥 즐겁진 않네요. 게임만드는 일 한다고 하면 재미있는 일 하시네요라는 말을 많이 듣는데, 게임은 하는게 재미있지 만드는 것도 꼭 재미있으리란 법은 없습니다!ㅋㅋ 뭐 체질에 맞는 분도 있겠지만 게임하는게 좋아서 게임만드는 일 하고 싶다는 사람이 있으면 전 말리는 편이예요.
PF(프로젝트 파이낸셜) 또는 창투사라고 부르는 종류 말씀하시는 것 같네요. 예전엔 말씀하신 방법으로도 투자받기도 하고 90년대 말 00년 초에는 워낙에 게임사업이 돈이 된다는 분위기가 많아서 묻지마 엔젤투자도 많았다고 하는데요, 요즘은 제가 알기로 최소한 프로토타입 정도는 만들어 보여줘야 투자받을 가능성이 있고 문서만으로 통과되는 경우는 별로 없는 것 같습니다.
보통은 스타트업 회사에서 창업/운영자금을 확보하기 위해서 많이들 컨택하시는 것 같구요. 아니면 정부사업을 따서 투자받거나 합니다. 1인 개발이나 인디게임 쪽에서는 창투를 하지 않는 편이고... 게임을 1개 이상 개발하고 약간의 수익이 확보된 상태에서 추가 프로젝트 진행같은걸 시도할때 많이 받는 것 같습니다.
보통은 스타트업 회사에서 창업/운영자금을 확보하기 위해서 많이들 컨택하시는 것 같구요. 아니면 정부사업을 따서 투자받거나 합니다. 1인 개발이나 인디게임 쪽에서는 창투를 하지 않는 편이고... 게임을 1개 이상 개발하고 약간의 수익이 확보된 상태에서 추가 프로젝트 진행같은걸 시도할때 많이 받는 것 같습니다.
네 말씀하신 것처럼 게임 기획상의 오류가 아닌 버그에 의한 돈 복사는 제가 어떻게 답변드리기가 좀 어렵네요.ㅎㅎ
다만 빈도의 차이는 있을수도 있으나 외국 게임도 그런 버그는 종종 일어나는 편입니다. 블리자드 게임 좋아하신다고 하셨는데 디아블로 3에서도 그런 일이 한번 있었던 걸로 알고 있구요. 일반적이라고 말하긴 좀 애매하구요, 아무래도 회사 입장에서도 매출에 타격이 갈만한 일이니까요. 국내 게임이 좀 더 빈번한 것 같다는 느낌은 뭐... 이것도 QA인원과 QA기간을 얼마나 투입해서 품질관리를 할 수 있느냐는 회사의 능력차이에 의... 더 보기
다만 빈도의 차이는 있을수도 있으나 외국 게임도 그런 버그는 종종 일어나는 편입니다. 블리자드 게임 좋아하신다고 하셨는데 디아블로 3에서도 그런 일이 한번 있었던 걸로 알고 있구요. 일반적이라고 말하긴 좀 애매하구요, 아무래도 회사 입장에서도 매출에 타격이 갈만한 일이니까요. 국내 게임이 좀 더 빈번한 것 같다는 느낌은 뭐... 이것도 QA인원과 QA기간을 얼마나 투입해서 품질관리를 할 수 있느냐는 회사의 능력차이에 의... 더 보기
네 말씀하신 것처럼 게임 기획상의 오류가 아닌 버그에 의한 돈 복사는 제가 어떻게 답변드리기가 좀 어렵네요.ㅎㅎ
다만 빈도의 차이는 있을수도 있으나 외국 게임도 그런 버그는 종종 일어나는 편입니다. 블리자드 게임 좋아하신다고 하셨는데 디아블로 3에서도 그런 일이 한번 있었던 걸로 알고 있구요. 일반적이라고 말하긴 좀 애매하구요, 아무래도 회사 입장에서도 매출에 타격이 갈만한 일이니까요. 국내 게임이 좀 더 빈번한 것 같다는 느낌은 뭐... 이것도 QA인원과 QA기간을 얼마나 투입해서 품질관리를 할 수 있느냐는 회사의 능력차이에 의한 것일거라 생각합니다. 결국 돈의 문제지요. 그리고 품질관리를 빡세게 해도 100% 막는다는게 해야 하지만 쉽지 않은 일이다 정도로 생각해주시면 될 것 같아요.
밸런싱 부분도 마찬가지로 기획데이터상의 입력 오류 또는 당초에 기획했던 의도가 원치않는 결과로 나타나는 경우는 수정해야 하는 부분이지만 버그로 밸런싱을 해치는건 사실 버그가 났으니 당연한 일이기도 하구요.ㅎㅎ
기획상의 밸런스가 틀어지는 경우는 기획 미숙을 제외하면 유료아이템이나 특정 이벤트에 의해서 주로 많이 일어나는데요, 뭐 이것도 억지로 따지고 들어가면 실력 부족이라 볼 수도 있는 문제지만, 무료 컨텐츠와 유료 컨텐츠의 태생적인 위상이 다르기 때문에 꽤 어려운 문제긴 합니다. 그래서 정액제를 선호하는 사람들도 많아요.ㅎㅎ
다만 빈도의 차이는 있을수도 있으나 외국 게임도 그런 버그는 종종 일어나는 편입니다. 블리자드 게임 좋아하신다고 하셨는데 디아블로 3에서도 그런 일이 한번 있었던 걸로 알고 있구요. 일반적이라고 말하긴 좀 애매하구요, 아무래도 회사 입장에서도 매출에 타격이 갈만한 일이니까요. 국내 게임이 좀 더 빈번한 것 같다는 느낌은 뭐... 이것도 QA인원과 QA기간을 얼마나 투입해서 품질관리를 할 수 있느냐는 회사의 능력차이에 의한 것일거라 생각합니다. 결국 돈의 문제지요. 그리고 품질관리를 빡세게 해도 100% 막는다는게 해야 하지만 쉽지 않은 일이다 정도로 생각해주시면 될 것 같아요.
밸런싱 부분도 마찬가지로 기획데이터상의 입력 오류 또는 당초에 기획했던 의도가 원치않는 결과로 나타나는 경우는 수정해야 하는 부분이지만 버그로 밸런싱을 해치는건 사실 버그가 났으니 당연한 일이기도 하구요.ㅎㅎ
기획상의 밸런스가 틀어지는 경우는 기획 미숙을 제외하면 유료아이템이나 특정 이벤트에 의해서 주로 많이 일어나는데요, 뭐 이것도 억지로 따지고 들어가면 실력 부족이라 볼 수도 있는 문제지만, 무료 컨텐츠와 유료 컨텐츠의 태생적인 위상이 다르기 때문에 꽤 어려운 문제긴 합니다. 그래서 정액제를 선호하는 사람들도 많아요.ㅎㅎ
요즘엔 게임관련 학과가 많은데요, 개인적으로 그런쪽은 별로 믿음이 가지 않구요. 여기에 그쪽에 계시는 분이 계실까봐 조심스럽긴 한데 사실 그런데서 가르치는 게임 이론이나 방법론들이 현업과는 많이 다를 수 있다고 생각해서요. 물론 도움이야 되겠습니다만 회사마다 업무를 하는 방식이 꽤 많이 다르기 때문에 그걸 대학에서 다 배울 수 있다고는 생각하지 않거든요. 그리고 그런 부분은 게임회사 다니면서 따로 공부하거나 일하다보면 알게 되는 것들이 대부분이라 대학은 어떤 과가 되었든 남들보다 전문적인 지식을 가질 수 있는 곳으로 가는게 낫다고 ... 더 보기
요즘엔 게임관련 학과가 많은데요, 개인적으로 그런쪽은 별로 믿음이 가지 않구요. 여기에 그쪽에 계시는 분이 계실까봐 조심스럽긴 한데 사실 그런데서 가르치는 게임 이론이나 방법론들이 현업과는 많이 다를 수 있다고 생각해서요. 물론 도움이야 되겠습니다만 회사마다 업무를 하는 방식이 꽤 많이 다르기 때문에 그걸 대학에서 다 배울 수 있다고는 생각하지 않거든요. 그리고 그런 부분은 게임회사 다니면서 따로 공부하거나 일하다보면 알게 되는 것들이 대부분이라 대학은 어떤 과가 되었든 남들보다 전문적인 지식을 가질 수 있는 곳으로 가는게 낫다고 생각합니다. 그 외에는 음... 논리적인 사고방식이 습관화되어 있고 여러가지 상황을 고려할 수 있는 사람이면 더 좋고요, 제가 그렇다는 건 아닙니다.ㅋㅋ 게임을 좋아하고 이런저런 게임 여러가지를 플레이해보는 것은 기본이구요. 어차피 신입이 들어와서 할 수 있는건 별로 없습니다. 뭐니뭐니 해도 국영수 중심으로 열심히 공부를...ㅋㅋㅋ
그래봐야 직장인이라... 특별히 필요한 능력은 그렇게 필요치 않습니다. 그냥 잘하는 사람이 잘하고 못하는 사람이 못해요. 공통점이라기보다는 다들 서로 너무 다른게 특징이라면 특징이겠네요.
그래봐야 직장인이라... 특별히 필요한 능력은 그렇게 필요치 않습니다. 그냥 잘하는 사람이 잘하고 못하는 사람이 못해요. 공통점이라기보다는 다들 서로 너무 다른게 특징이라면 특징이겠네요.
넵 반갑습니다. ㅎㅎ
저도 아직 관리직을 많이 해보지 못해서 잘은 모르지만 개인적인 스타일만 말씀드리면 아래와 같습니다.
1. 직원들의 퍼포먼스를 최대한 자세히 파악한다.
2. 그 퍼포먼스보다 개별 일정은 하루이틀 정도 적게 잡는다.
3. 그렇게 빼서 남는 시간의 합, 예를들어 개별 일정이 10개고 개별 일정마다 하루씩 적게 잡았다면 10일을 당긴 상태인데, 그 당긴 일정의 50%를 버퍼 기간으로 잡아준다.
4. 업무 외 불필요하게 해야만 하는 자잘한 일들(행사 참석이나 심부름 등 불합리한 조치... 보통 인사팀이나 꼰대상... 더 보기
저도 아직 관리직을 많이 해보지 못해서 잘은 모르지만 개인적인 스타일만 말씀드리면 아래와 같습니다.
1. 직원들의 퍼포먼스를 최대한 자세히 파악한다.
2. 그 퍼포먼스보다 개별 일정은 하루이틀 정도 적게 잡는다.
3. 그렇게 빼서 남는 시간의 합, 예를들어 개별 일정이 10개고 개별 일정마다 하루씩 적게 잡았다면 10일을 당긴 상태인데, 그 당긴 일정의 50%를 버퍼 기간으로 잡아준다.
4. 업무 외 불필요하게 해야만 하는 자잘한 일들(행사 참석이나 심부름 등 불합리한 조치... 보통 인사팀이나 꼰대상... 더 보기
넵 반갑습니다. ㅎㅎ
저도 아직 관리직을 많이 해보지 못해서 잘은 모르지만 개인적인 스타일만 말씀드리면 아래와 같습니다.
1. 직원들의 퍼포먼스를 최대한 자세히 파악한다.
2. 그 퍼포먼스보다 개별 일정은 하루이틀 정도 적게 잡는다.
3. 그렇게 빼서 남는 시간의 합, 예를들어 개별 일정이 10개고 개별 일정마다 하루씩 적게 잡았다면 10일을 당긴 상태인데, 그 당긴 일정의 50%를 버퍼 기간으로 잡아준다.
4. 업무 외 불필요하게 해야만 하는 자잘한 일들(행사 참석이나 심부름 등 불합리한 조치... 보통 인사팀이나 꼰대상사의 이상한 요구)같은 건 최대한 하지 않도록 막아주고 그런 모습을 약간은 사람들 앞에서 드러나게 보여주어(별로 좋아하진 않지만 일의 일부라 생각해서..ㅜㅠ) 신뢰감을 준다.
5. 술을 자주 마신다...ㅋㅋㅋㅋ
뭐 이정도인 것 같습니다. 프로페셔널한 관리 스킬같은건 사실 없습니다.ㅜㅠ
저도 아직 관리직을 많이 해보지 못해서 잘은 모르지만 개인적인 스타일만 말씀드리면 아래와 같습니다.
1. 직원들의 퍼포먼스를 최대한 자세히 파악한다.
2. 그 퍼포먼스보다 개별 일정은 하루이틀 정도 적게 잡는다.
3. 그렇게 빼서 남는 시간의 합, 예를들어 개별 일정이 10개고 개별 일정마다 하루씩 적게 잡았다면 10일을 당긴 상태인데, 그 당긴 일정의 50%를 버퍼 기간으로 잡아준다.
4. 업무 외 불필요하게 해야만 하는 자잘한 일들(행사 참석이나 심부름 등 불합리한 조치... 보통 인사팀이나 꼰대상사의 이상한 요구)같은 건 최대한 하지 않도록 막아주고 그런 모습을 약간은 사람들 앞에서 드러나게 보여주어(별로 좋아하진 않지만 일의 일부라 생각해서..ㅜㅠ) 신뢰감을 준다.
5. 술을 자주 마신다...ㅋㅋㅋㅋ
뭐 이정도인 것 같습니다. 프로페셔널한 관리 스킬같은건 사실 없습니다.ㅜㅠ
과거에는 그런 일이 꽤 있었습니다만, 지금은 그런일이 거의 없는 것 같습니다. 한때는 게임 개발에 기획자는 필요없다는 얘기가 공공연히 나돌 정도로 위기였고, 그림 못그리고 코딩도 못하지만 게임은 만들고 싶은 놈들이 기획한다고 조롱당했으니까요.ㅎㅎ 지금도 없다고는 말씀 못드리지만 이젠 기획도 나름 고도화되어서 못하면 생존할수 없는 곳이예요. 프로그래머가 바로 전직할수 있던 시대도 그때니까 가능했지 지금은 나름대로 어느정도는 소양을 쌓아야 가능할거라 봅니다. 모든 분야를 씹어먹는 천재라면 바로 가능하겠지만 그런 사람이 회사를 얌전히 다니고 있진 않겠죠ㅋㅋ
ㅎㅎ뭐 이상과 현실의 괴리라 할수도 있고... 양쪽의 입장이 다 이해는 가는데요, 글쎄... 독창성있는 게임이라면 어디서 어디까지가 독창적인거냐의 기준도 애매하고, 프론티어냐 패스트팔로워냐는 철학의 문제인 동시에 효율의 문제이기도 하고, 어쨌거나 게임도 자본주의 사회에서 만든다면 자본주의의 룰 안에서 움직일 수 밖에 없다고 생각합니다. 표절이나 사행성 의혹에 시달리는 메이저 게임이 있는가 하면, 그냥 재미없게 잘 못만든 인디게임 주제에 독창적인 게임은 역시 한국에서 안되는구나 하고 정신승리하는 개발자가 있을수 있는거구요.
그냥 요... 더 보기
그냥 요... 더 보기
ㅎㅎ뭐 이상과 현실의 괴리라 할수도 있고... 양쪽의 입장이 다 이해는 가는데요, 글쎄... 독창성있는 게임이라면 어디서 어디까지가 독창적인거냐의 기준도 애매하고, 프론티어냐 패스트팔로워냐는 철학의 문제인 동시에 효율의 문제이기도 하고, 어쨌거나 게임도 자본주의 사회에서 만든다면 자본주의의 룰 안에서 움직일 수 밖에 없다고 생각합니다. 표절이나 사행성 의혹에 시달리는 메이저 게임이 있는가 하면, 그냥 재미없게 잘 못만든 인디게임 주제에 독창적인 게임은 역시 한국에서 안되는구나 하고 정신승리하는 개발자가 있을수 있는거구요.
그냥 요즘은 유저들도 한국게임이 어쩌고 저쩌고 할필요 없고, 개발자들도 그런 유저탓할 필요 없이 외국에 런칭하면 되는겁니다. 구글스토어든 뭐든, 재미있는 게임이 잘 된다는 믿음이 있고, 실제로도 만약 그러하다면, 유저는 재미있는 게임 아무거나 고르면 되고, 한국 개발사도 어디선가는 돈을 벌 수 있겠죠.
네, 하기 싫으면 안하면 되는거 맞다고 생각합니다.ㅎㅎ
그냥 요즘은 유저들도 한국게임이 어쩌고 저쩌고 할필요 없고, 개발자들도 그런 유저탓할 필요 없이 외국에 런칭하면 되는겁니다. 구글스토어든 뭐든, 재미있는 게임이 잘 된다는 믿음이 있고, 실제로도 만약 그러하다면, 유저는 재미있는 게임 아무거나 고르면 되고, 한국 개발사도 어디선가는 돈을 벌 수 있겠죠.
네, 하기 싫으면 안하면 되는거 맞다고 생각합니다.ㅎㅎ
목록 |
|