- 질문 게시판입니다.
Date | 18/06/07 09:57:04 |
Name | 덕후나이트 |
Subject | 요즘 일본 만화, 애니 등은 왜 이세계물이 많을까요? |
요즘 일본 만화, 애니 등은 왜 이세계물이 많을까요? 그리고 특히 현실임에도 게임처럼 스텟 창이 보이는 이유는 무엇일까요? 가령 힘 20, 지능 20, 레벨 20 이런 식으로. '일본 젊은이들도 삶이 힘들어서 대리 만족을 하느라', '요즘 일본 젊은이들이 게임을 자주 해서 이런 것 밖에 못만든다' 검색해보면 대충 이런 류의 답변들이 나오고, 개인적으로 동의합니다만...홍차넷 유저분들의 의견이 궁금해서 써봅니다. 위 의견에 동의하시나요? 아니면 다른 이유가 있다고 보시나요? 0
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일단 요새 많은 건 이세계물이 아니라 이세계로 '도피'하는 내용입니다. 이세계라는 소재는 너무나 고전적이라... 그 점에서 이세계물이 많은 것이 아니라 이세계를 어떻게 다루고 있는가가 분석에 의미가 있고, 그 점에서 '삶이 힘들어서 대리만족을 하느라'라는 분석은 모든 시대의 키덜트한테 다 해당이 됩니다. 이 시대의 특징은 소비자가 더이상 현실밀착적이고 싶어하지 않으며 굳이 무언가를 얻기 위해서 개고생하고 싶지 않다는 것이 적나라하게 나타난다는 점에서 찾아야 할 겁니다. 이 점에서 계급고착화나 가치다변화로 인한 예측불능성의 증가같은 ... 더 보기
일단 요새 많은 건 이세계물이 아니라 이세계로 '도피'하는 내용입니다. 이세계라는 소재는 너무나 고전적이라... 그 점에서 이세계물이 많은 것이 아니라 이세계를 어떻게 다루고 있는가가 분석에 의미가 있고, 그 점에서 '삶이 힘들어서 대리만족을 하느라'라는 분석은 모든 시대의 키덜트한테 다 해당이 됩니다. 이 시대의 특징은 소비자가 더이상 현실밀착적이고 싶어하지 않으며 굳이 무언가를 얻기 위해서 개고생하고 싶지 않다는 것이 적나라하게 나타난다는 점에서 찾아야 할 겁니다. 이 점에서 계급고착화나 가치다변화로 인한 예측불능성의 증가같은 걸 이야기할 수 있고...
스탯으로 표현하는 이유는 그 문법에 익숙하기 때문입니다. 80년대 한국 소설에 출처불명의 한자 조어가 남발됐던 것과 비슷하지요. 여기에 제작의 편의성도 있는데, 특정한 캐릭터간의 우열을 묘사와 사건으로 보여준다면 상당한 분량을 잡아먹게 됩니다. 넵 설명충... 소리를 듣게 되는 것이죠. 대중음악의 평균적인 플레잉타임이 줄어드는 것과 사실 비슷합니다. 소설의 기승전결은 생소한 것을 생소하지 않게 만들어서 특정한 '코드'를 형성한 후, 이 코드 변주를 통한 카타르시스를 전달하여 감동을 극대화하는 구조인데 생소한 것을 생소하지 않게 만드는 제일 좋은 방법은 상대방이 이해하기 쉬운 언어로 접근하는 것이니까요.
덧붙이자면... 저 트렌드는 일본의 트렌드가 아니라 한국의 트렌드이기도 합니다. 그리고 쓰신 문장에서도 보이지만 꽤나 비판(사실은 조롱에 가깝지만)받는 지점이면서도, 그럼 저것보다 딱히 더 나은 것을 더 잘 팔리게 만들어낼 수 있느냐는 질문에 마땅한 답이 없는 문제이기도 합니다.
스탯으로 표현하는 이유는 그 문법에 익숙하기 때문입니다. 80년대 한국 소설에 출처불명의 한자 조어가 남발됐던 것과 비슷하지요. 여기에 제작의 편의성도 있는데, 특정한 캐릭터간의 우열을 묘사와 사건으로 보여준다면 상당한 분량을 잡아먹게 됩니다. 넵 설명충... 소리를 듣게 되는 것이죠. 대중음악의 평균적인 플레잉타임이 줄어드는 것과 사실 비슷합니다. 소설의 기승전결은 생소한 것을 생소하지 않게 만들어서 특정한 '코드'를 형성한 후, 이 코드 변주를 통한 카타르시스를 전달하여 감동을 극대화하는 구조인데 생소한 것을 생소하지 않게 만드는 제일 좋은 방법은 상대방이 이해하기 쉬운 언어로 접근하는 것이니까요.
덧붙이자면... 저 트렌드는 일본의 트렌드가 아니라 한국의 트렌드이기도 합니다. 그리고 쓰신 문장에서도 보이지만 꽤나 비판(사실은 조롱에 가깝지만)받는 지점이면서도, 그럼 저것보다 딱히 더 나은 것을 더 잘 팔리게 만들어낼 수 있느냐는 질문에 마땅한 답이 없는 문제이기도 합니다.
음.. 그냥 시대의 트렌드같은 느낌 아닐까요. 카카오페이지에서 소설 많이 읽는데 정통 무협이나 판타지가 아닌 현판이나 이런걸로 가면 레벨, 스텟 이런게 기본이 되고있는데 그 이유로 생각되는걸 적어보자면
1. 기본적으로 그걸로 잘 팔리는 작품이 나와서 대박이 난 사례가 있어서 레퍼런스를 하다보니 그렇게 됬다. (이는 정령이 등장하는 작품이 트렌드일때 어느 소설을 봐도 정령의 등급, 명칭이 거의 유사하던 시절을 생각해보면...) 뭐 익숙한게 잘 팔린다는 이유도 여기에 포함되긴 하겠군요.
2. 강약의 구분이 직관적이고 개연성... 더 보기
1. 기본적으로 그걸로 잘 팔리는 작품이 나와서 대박이 난 사례가 있어서 레퍼런스를 하다보니 그렇게 됬다. (이는 정령이 등장하는 작품이 트렌드일때 어느 소설을 봐도 정령의 등급, 명칭이 거의 유사하던 시절을 생각해보면...) 뭐 익숙한게 잘 팔린다는 이유도 여기에 포함되긴 하겠군요.
2. 강약의 구분이 직관적이고 개연성... 더 보기
음.. 그냥 시대의 트렌드같은 느낌 아닐까요. 카카오페이지에서 소설 많이 읽는데 정통 무협이나 판타지가 아닌 현판이나 이런걸로 가면 레벨, 스텟 이런게 기본이 되고있는데 그 이유로 생각되는걸 적어보자면
1. 기본적으로 그걸로 잘 팔리는 작품이 나와서 대박이 난 사례가 있어서 레퍼런스를 하다보니 그렇게 됬다. (이는 정령이 등장하는 작품이 트렌드일때 어느 소설을 봐도 정령의 등급, 명칭이 거의 유사하던 시절을 생각해보면...) 뭐 익숙한게 잘 팔린다는 이유도 여기에 포함되긴 하겠군요.
2. 강약의 구분이 직관적이고 개연성을 무시할 수 있는 여지를 준다는 엑스마키나급 무기가 된다. 이는 간단한 이치인데 소설에서 무슨 기연이나 계기로 강해지거나 특정 능력을 얻었다고 할 때, 그걸 수치화 한다고 하면 '보너스 스텟~~~를 어디에 투자했더니 뾰로롱 하고 ~~~일이 일어났다' 같이 중간과정을 다 씹어버려도 되는 상황이 됩니다. 만일 그게 아니라면 예전처럼 개연성을 주기위해서 분량을 많이 소비했었어야겠죠.
3. 이세계의 특성 상 지구와는 다른 어딘가 라는 논리기때문에 고증이 필요없고 '그냥 그런 세계다' 하면 되는 장점이 생깁니다. 과학이론을 어딘가 틀려도 '여긴 원래 그래' 라든지 '마법의 힘으로 때웠어' 하면 되는 문제라서요.
그러니 우리는 이세계물 중에서 해롭지않은 이세계 식당을 봐야합니다...
1. 기본적으로 그걸로 잘 팔리는 작품이 나와서 대박이 난 사례가 있어서 레퍼런스를 하다보니 그렇게 됬다. (이는 정령이 등장하는 작품이 트렌드일때 어느 소설을 봐도 정령의 등급, 명칭이 거의 유사하던 시절을 생각해보면...) 뭐 익숙한게 잘 팔린다는 이유도 여기에 포함되긴 하겠군요.
2. 강약의 구분이 직관적이고 개연성을 무시할 수 있는 여지를 준다는 엑스마키나급 무기가 된다. 이는 간단한 이치인데 소설에서 무슨 기연이나 계기로 강해지거나 특정 능력을 얻었다고 할 때, 그걸 수치화 한다고 하면 '보너스 스텟~~~를 어디에 투자했더니 뾰로롱 하고 ~~~일이 일어났다' 같이 중간과정을 다 씹어버려도 되는 상황이 됩니다. 만일 그게 아니라면 예전처럼 개연성을 주기위해서 분량을 많이 소비했었어야겠죠.
3. 이세계의 특성 상 지구와는 다른 어딘가 라는 논리기때문에 고증이 필요없고 '그냥 그런 세계다' 하면 되는 장점이 생깁니다. 과학이론을 어딘가 틀려도 '여긴 원래 그래' 라든지 '마법의 힘으로 때웠어' 하면 되는 문제라서요.
그러니 우리는 이세계물 중에서 해롭지않은 이세계 식당을 봐야합니다...
미국은 저도 잘 모르겠고, 한국은 갑질물이 좀 더 심화된 추세입니다. 요새 대세는 보통 스포츠물로 원래 잘난 놈이 신의 가호를 받아서 씹어먹는 내용이 많고 위닝일레븐 같은 게임에서 자기 캐릭터 만들어서 실존 선수들 능욕하는 느낌과 일치합니다. 이전 갑질물이나 헌터물에 비해서 이쪽도 성장에 걸리는 고난 과정을 최소화하고 우월성을 과시하는 쪽인데 좀 다른 의미의 도피적 성향이 있습니다. 일본식 이계도피물이 '아 뭣 같은 세상 그냥 떠나버리고 싶다'에 가깝다면 이쪽은 '아 뭣 같은 갑놈들 내 칼을 받아라'에 가까운데, 성공에 대한 강한 ... 더 보기
미국은 저도 잘 모르겠고, 한국은 갑질물이 좀 더 심화된 추세입니다. 요새 대세는 보통 스포츠물로 원래 잘난 놈이 신의 가호를 받아서 씹어먹는 내용이 많고 위닝일레븐 같은 게임에서 자기 캐릭터 만들어서 실존 선수들 능욕하는 느낌과 일치합니다. 이전 갑질물이나 헌터물에 비해서 이쪽도 성장에 걸리는 고난 과정을 최소화하고 우월성을 과시하는 쪽인데 좀 다른 의미의 도피적 성향이 있습니다. 일본식 이계도피물이 '아 뭣 같은 세상 그냥 떠나버리고 싶다'에 가깝다면 이쪽은 '아 뭣 같은 갑놈들 내 칼을 받아라'에 가까운데, 성공에 대한 강한 의지보다는 굉장히 파편화되고 유치해진 아나키즘적인 성향이 강합니다. 이외에도 일본식 이계도피물에 가까운 물건이 좀 있는데, 보통 이미 프롤로그 시점에서 이세계에서 짱먹고 돌아와서 조용히 현실세계에서 작은 가게를 하며 은거하고 싶은데 세상이 가만두지 않는 내용입니다. 고전적인 귀환물이 이세계에서 밥 만드는 내용하고 결합한 형태랄까요. 전체적으로 일본과의 차이점이라면 '이렇게 후진 나라도 복받고 싶다' vs '사실 나는 엄청 대단한 사람이고 싶다'라는 점에서 성공에 대한 열망이나 현실지향적인 면의 차이가 있긴 한데, 기저 감성은 사실상 동일하고 양국의 문화적 차이가 반영되었을 뿐이 아닌가 싶습니다.
한국쪽은 출판만화는 싹 죽은거 같고 웹툰 쪽에서 보면 현대물이 많긴 한데 장르가 '일상물' '공감물' '경험담'에 집중되는 모양새입니다. 경험담류는 '현실에서 성공한다' 보다 고생담 위로받는다, 나도 저랬는데 라는 공감과 현실한탄이랄까 힘들다 나도 힘들다...?
현대를 배경으로 특별한 사건이 일어난다기보다 일상공감물 ㅡ 회사생활에 대한 만화가 많은 편이고 남성향은 좀 위축..이랄까 순정만화 붐까진 아니어도 여성향, 중립적인 취향이 대세고 남성향은 그냥 일본거 본다....처럼 축소된 느낌이에요. 출판에서 웹툰화된 용비불패 등 무협 몇가지 외에는 남성향이라 할만한 작품이 잘 떠오르는게 없죠..
현대를 배경으로 특별한 사건이 일어난다기보다 일상공감물 ㅡ 회사생활에 대한 만화가 많은 편이고 남성향은 좀 위축..이랄까 순정만화 붐까진 아니어도 여성향, 중립적인 취향이 대세고 남성향은 그냥 일본거 본다....처럼 축소된 느낌이에요. 출판에서 웹툰화된 용비불패 등 무협 몇가지 외에는 남성향이라 할만한 작품이 잘 떠오르는게 없죠..
이세계물이 범람한건 라노벨쪽입니다. 라노벨에서 히트친게 다른 장르로도 만들어지는거죠. 라노벨을 이계물이 점령하게 된 것은 인터넷 투고사이트 때문입니다. 아마추어 작가들이 이쪽에다가 이세계물만 투고하다보니 대세가 되어버렸죠. 한국도 양판소화되면서 이고깽이 넘쳐났었는데 아무래도 전통적인 장르보다는 이세계물이 그 자체로 재밌는 전개를 만들기가 쉽습니다. 독자층도 게임등의 영향으로 전통적인 판타지 보다는 이런쪽이 더 친숙하기도 하고요. 그런면에서 독자의 취향이라기 보다는 작가 편의라고 생각합니다. 실제로 원작이 없는 이세계물은 애니나 게임에서는 별로 없습니다. 다른쪽은 크게 변하지 않았단 거죠.
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