- 작성자가 질문을 받을 수 있는 게시판입니다.
- AMA는 Ask me anything (무엇이든 물어보세요)라는 뜻입니다.
Date | 15/12/10 22:33:34 |
Name | [익명] |
Subject | 게임회사와 검색포털에서 일했습니다. |
3N사중 한 곳에서 일본에 mmorpg 서비스 기획을 했으며(컨텐츠, 유료화 과금-가챠 기획 등) 검색포털에서는 실검쪽 그리고 정책적인 부분등 다양한 분야를 담당했었습니다. 게임쪽에서 가장 기억에 남는건 테이블 설정 미스로 모든 맵에서 pk가 가능하도록 옵션이 풀린 적이 있었는데, 유저들이 긴급점검 전까지 악용하지 않고 질서를 지켜 서로 배려했던게 아직도 기억에 남는 사건이네요.(물론 일본) 실수로 공격했을 때는 스미마셍을 날리는; 무엇이든 물어보세요~ 0
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수학적, 경제적 이론은 동원되지 않습니다. 큰 팀의 경우 관련 전공자들을 채용해서 기획하는걸로 얼핏들었지만요.
가챠 기획시에는 가챠 내 아이템들이 풀릴 수치를 예상하고 아이템 확률을 넣었고(po엑셀wer), 이 예상치는 과거 몇년간의 판매패턴을 토대로 노하우를 쌓았기에 대부분 맞아떨어집니다. 유니크템을 막 풀기에도 어려운게 그 가치가 계속 유지되어야 다음번 가챠 판매율에도 영향이 미치지 않으니까요.
다만 너무 얻기힘들경우 판매 리텐션이 저하되니 이 부분은 다른 파츠의 유니크아이템을 새롭게 만들던가(1년에 한번정도..) 다... 더 보기
가챠 기획시에는 가챠 내 아이템들이 풀릴 수치를 예상하고 아이템 확률을 넣었고(po엑셀wer), 이 예상치는 과거 몇년간의 판매패턴을 토대로 노하우를 쌓았기에 대부분 맞아떨어집니다. 유니크템을 막 풀기에도 어려운게 그 가치가 계속 유지되어야 다음번 가챠 판매율에도 영향이 미치지 않으니까요.
다만 너무 얻기힘들경우 판매 리텐션이 저하되니 이 부분은 다른 파츠의 유니크아이템을 새롭게 만들던가(1년에 한번정도..) 다... 더 보기
수학적, 경제적 이론은 동원되지 않습니다. 큰 팀의 경우 관련 전공자들을 채용해서 기획하는걸로 얼핏들었지만요.
가챠 기획시에는 가챠 내 아이템들이 풀릴 수치를 예상하고 아이템 확률을 넣었고(po엑셀wer), 이 예상치는 과거 몇년간의 판매패턴을 토대로 노하우를 쌓았기에 대부분 맞아떨어집니다. 유니크템을 막 풀기에도 어려운게 그 가치가 계속 유지되어야 다음번 가챠 판매율에도 영향이 미치지 않으니까요.
다만 너무 얻기힘들경우 판매 리텐션이 저하되니 이 부분은 다른 파츠의 유니크아이템을 새롭게 만들던가(1년에 한번정도..) 다른 매혹적인 레어아이템을 배치하는 편입니다.
가챠 판매중과 판매종료 후에도 커뮤니티에서의 유저 반응과 게임 내 아이템 시세를 지속 관찰하고 있으며.... 게임머니나 아이템 수량도 계속 로그를 보며 관리하고 있습니다.
그리고 다음 번 대규모 패치 때 더욱 강한 던전을 넣어 레어급 아이템이 일반급으로 가치가 떨어지면 다시 가챠에 업그레이드된 레어아이템을 넣어 가챠가 순환이 되도록 했습니다.
사소한 가챠는 기획자가 파트장 그리고 운영팀과 논의하여 넣고
유니크급 아이템을 신규로 넣을 경우엔 반드시 팀내 그리고 마케팅 QA 등등 모든 부서가 회의에 참여해서 의견을 냈었고요.
꽝의 개념으로는 소모성아이템을 넣고... 소모성 아이템도 초보자들이 팔면 돈이 꽤 나오는 것들이기에 조금씩 바꿔가며 시세를 유지시켰습니다.
일반급 아이템은 .. 시세 관리가 안돼서... 못한 부분도 있고 유저들도 그렇게 신경을 안써서 오히려 꽝보다도 시세가 낮아졌었던 기억이 나네요 ㅠ
다른회사 얘기 들어보면 투자자의 압박으로 윗선에서 매출을 달성해라 라는 지시가 내려온다면 이런 프로세스를 무너뜨릴 수 있겠지만... 이미지 먹칠하며 욕먹는것보단 안정적으로 게임이 유지되는게 목표였기에...
한국같은 경우엔 게임 내 치명적인 유료아이템을 넣을 시 법무팀에 의견을 묻는 프로세스가 있었숩니다. (어떤 부분 때문에 법무팀 의견을 물었는진 잘 기억이 안나네요)
데이터를 보고 검증하고 뭘 어떻게하든 다 좋은데, 너무 데이터에만 맹신하면 놓치는 부분이 분명 있을 수 있어(레어급 템인데 일반급 확률에 넣을 수도 있으니) 게임에 목숨걸 정도로 시스템을 잘 이해하고 있는 팀원이 유료화 기획을 맡는 경우가 있습니다.
일반 아이템 가챠말고도 의상류 가챠도 있었는데 이건 밸런스에 영향가는 부분이 없으니 부담이 덜했단 기억이 나네요.
가챠 기획시에는 가챠 내 아이템들이 풀릴 수치를 예상하고 아이템 확률을 넣었고(po엑셀wer), 이 예상치는 과거 몇년간의 판매패턴을 토대로 노하우를 쌓았기에 대부분 맞아떨어집니다. 유니크템을 막 풀기에도 어려운게 그 가치가 계속 유지되어야 다음번 가챠 판매율에도 영향이 미치지 않으니까요.
다만 너무 얻기힘들경우 판매 리텐션이 저하되니 이 부분은 다른 파츠의 유니크아이템을 새롭게 만들던가(1년에 한번정도..) 다른 매혹적인 레어아이템을 배치하는 편입니다.
가챠 판매중과 판매종료 후에도 커뮤니티에서의 유저 반응과 게임 내 아이템 시세를 지속 관찰하고 있으며.... 게임머니나 아이템 수량도 계속 로그를 보며 관리하고 있습니다.
그리고 다음 번 대규모 패치 때 더욱 강한 던전을 넣어 레어급 아이템이 일반급으로 가치가 떨어지면 다시 가챠에 업그레이드된 레어아이템을 넣어 가챠가 순환이 되도록 했습니다.
사소한 가챠는 기획자가 파트장 그리고 운영팀과 논의하여 넣고
유니크급 아이템을 신규로 넣을 경우엔 반드시 팀내 그리고 마케팅 QA 등등 모든 부서가 회의에 참여해서 의견을 냈었고요.
꽝의 개념으로는 소모성아이템을 넣고... 소모성 아이템도 초보자들이 팔면 돈이 꽤 나오는 것들이기에 조금씩 바꿔가며 시세를 유지시켰습니다.
일반급 아이템은 .. 시세 관리가 안돼서... 못한 부분도 있고 유저들도 그렇게 신경을 안써서 오히려 꽝보다도 시세가 낮아졌었던 기억이 나네요 ㅠ
다른회사 얘기 들어보면 투자자의 압박으로 윗선에서 매출을 달성해라 라는 지시가 내려온다면 이런 프로세스를 무너뜨릴 수 있겠지만... 이미지 먹칠하며 욕먹는것보단 안정적으로 게임이 유지되는게 목표였기에...
한국같은 경우엔 게임 내 치명적인 유료아이템을 넣을 시 법무팀에 의견을 묻는 프로세스가 있었숩니다. (어떤 부분 때문에 법무팀 의견을 물었는진 잘 기억이 안나네요)
데이터를 보고 검증하고 뭘 어떻게하든 다 좋은데, 너무 데이터에만 맹신하면 놓치는 부분이 분명 있을 수 있어(레어급 템인데 일반급 확률에 넣을 수도 있으니) 게임에 목숨걸 정도로 시스템을 잘 이해하고 있는 팀원이 유료화 기획을 맡는 경우가 있습니다.
일반 아이템 가챠말고도 의상류 가챠도 있었는데 이건 밸런스에 영향가는 부분이 없으니 부담이 덜했단 기억이 나네요.
1. 일본 시장에서 한국 mmorpg는 과거 어떤 것들이 인기가 있었나요?
제가 알기론 라그나로크는 큰 인기를 끌었던 거로 알고, 테라 역시 어느 정도 이슈화 됐던 걸로 알고요.
그 이상 과거로 가면 어느 것들이 있었을 까요?
2. 일본은 갈라파고스화가 여러 분야에서 보이는 편인데, 게임 역시 전세계 인기순위(매출)와도 차이가 많이 나자나요.
근래 모바일 게임 순위들을 봐도 그렇던데, 최근 한국이나 중국에선 모바일게임으로 mmorpg 가 가능한 것들이 큰 인기를 끌고 있습니다.
(MU 나 미르의전설 IP ) 로 만든 게임들이 그 예고요. 특히 뮤 오리진 같은 건 전형적인 한국 + 중국식 mmorpg 인데 일본시장에서 먹힐만 할까요?
제가 알기론 라그나로크는 큰 인기를 끌었던 거로 알고, 테라 역시 어느 정도 이슈화 됐던 걸로 알고요.
그 이상 과거로 가면 어느 것들이 있었을 까요?
2. 일본은 갈라파고스화가 여러 분야에서 보이는 편인데, 게임 역시 전세계 인기순위(매출)와도 차이가 많이 나자나요.
근래 모바일 게임 순위들을 봐도 그렇던데, 최근 한국이나 중국에선 모바일게임으로 mmorpg 가 가능한 것들이 큰 인기를 끌고 있습니다.
(MU 나 미르의전설 IP ) 로 만든 게임들이 그 예고요. 특히 뮤 오리진 같은 건 전형적인 한국 + 중국식 mmorpg 인데 일본시장에서 먹힐만 할까요?
지식이 짧은편이고 귀엽고 모에한 게임만 맡았기에 이 부분에 대해 편견에 사로잡힌 답변이 될 수 있음을 알려드립니다..
1. 라그나로크 이전엔 잘 모르겠습니다. 라그나로크 이전에 한국 mmorpg가 일본 시장에 활성화 되어있었나 라는 생각도 문득 들고요.
라그와 비슷한 시기에 출시된 넥슨 일본법인(지금의 넥슨 본사)의 일랜시아, 어둠의전설 이후 아스가르드, 테일즈위버, 마비노기 정도만 떠오르네요.
추가)자료를 다시 찾아봤습니다.
2000년 ~2001년 : 바람의나라, 일랜시아, 어둠의전설
2002년 8월 : 라그나로크... 더 보기
1. 라그나로크 이전엔 잘 모르겠습니다. 라그나로크 이전에 한국 mmorpg가 일본 시장에 활성화 되어있었나 라는 생각도 문득 들고요.
라그와 비슷한 시기에 출시된 넥슨 일본법인(지금의 넥슨 본사)의 일랜시아, 어둠의전설 이후 아스가르드, 테일즈위버, 마비노기 정도만 떠오르네요.
추가)자료를 다시 찾아봤습니다.
2000년 ~2001년 : 바람의나라, 일랜시아, 어둠의전설
2002년 8월 : 라그나로크... 더 보기
지식이 짧은편이고 귀엽고 모에한 게임만 맡았기에 이 부분에 대해 편견에 사로잡힌 답변이 될 수 있음을 알려드립니다..
1. 라그나로크 이전엔 잘 모르겠습니다. 라그나로크 이전에 한국 mmorpg가 일본 시장에 활성화 되어있었나 라는 생각도 문득 들고요.
라그와 비슷한 시기에 출시된 넥슨 일본법인(지금의 넥슨 본사)의 일랜시아, 어둠의전설 이후 아스가르드, 테일즈위버, 마비노기 정도만 떠오르네요.
추가)자료를 다시 찾아봤습니다.
2000년 ~2001년 : 바람의나라, 일랜시아, 어둠의전설
2002년 8월 : 라그나로크
2. 확답을 드리긴 어렵지만 그런 스타일 자체가 일본에서 먹힐 것 같다는 생각이 들지 않습니다.
만약 한국+중국 mmorpg vs TOS 둘 중에 제 돈내고 투자하라고 하면 TOS에 몰빵하겠습니다.
1. 라그나로크 이전엔 잘 모르겠습니다. 라그나로크 이전에 한국 mmorpg가 일본 시장에 활성화 되어있었나 라는 생각도 문득 들고요.
라그와 비슷한 시기에 출시된 넥슨 일본법인(지금의 넥슨 본사)의 일랜시아, 어둠의전설 이후 아스가르드, 테일즈위버, 마비노기 정도만 떠오르네요.
추가)자료를 다시 찾아봤습니다.
2000년 ~2001년 : 바람의나라, 일랜시아, 어둠의전설
2002년 8월 : 라그나로크
2. 확답을 드리긴 어렵지만 그런 스타일 자체가 일본에서 먹힐 것 같다는 생각이 들지 않습니다.
만약 한국+중국 mmorpg vs TOS 둘 중에 제 돈내고 투자하라고 하면 TOS에 몰빵하겠습니다.
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