- 작성자가 질문을 받을 수 있는 게시판입니다.
- AMA는 Ask me anything (무엇이든 물어보세요)라는 뜻입니다.
Date | 23/07/26 20:01:12 |
Name | [익명] |
Subject | 게임회사에서 일합니다. |
신분 특정 될 수 있는 것 제외하고 무엇이든 답변드립니다. 연차는 10+@년 입니다. 야근하면서 퇴근하기 전까지 혼자 외롭고 심심해서 시도해봅니다. 오늘의 팬티색은 짙은 남색입니다. 0
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당연히 가점이 있다고 생각합니다. 다만 면접때 해당 겜에 가지고 있는 애정이 진심폭발해서 쓴소리를 마구 뱉거나, 필요 이상으로 칭찬하는 모습이라면 역시 마이너스라고 생각하고요. (장소에 맞게 감정 조절과 분위기 파악을 못하는 느낌) 적절한 개선점 제안이라던가, 게임 시스템의 핵심에 대한 이해, 인사이트 등을 잘 얘기하는 것은 매우 가점이지요.
FM 2000 시간, 문명 1000시간. 시뮬레이션 만드는 회사라면 좋아하지용.
근데 리니지라이크를 만드는 회사에서 FM2000 시간, 문명 1000시간을 장점으로 어필하면, 그 게임에 긴 시간을 투자한 경험을 어떻게 리니지라이크 장르에 녹일 수 있을지까지도 이야기를 해야 가산점이 될 것 같읍니다. 히히.
FM 2000 시간, 문명 1000시간. 시뮬레이션 만드는 회사라면 좋아하지용.
근데 리니지라이크를 만드는 회사에서 FM2000 시간, 문명 1000시간을 장점으로 어필하면, 그 게임에 긴 시간을 투자한 경험을 어떻게 리니지라이크 장르에 녹일 수 있을지까지도 이야기를 해야 가산점이 될 것 같읍니다. 히히.
절반정도는 동의하고 절반정도는 동의하지 않지만 그것도 내부 사정을 아니까 동의하지 않는거라, 문제의식까지는 대부분 공감합니다. (말은 맞는 말이지만 못하는 이유가 있다능… 정도의 느낌)
물론 이슈가 터지면 같이 분노하기보단 와 저 게임 담당자들 진짜 힘들겠다 빡세겠다 생각부터 듭니다. 히히
물론 이슈가 터지면 같이 분노하기보단 와 저 게임 담당자들 진짜 힘들겠다 빡세겠다 생각부터 듭니다. 히히
안녕하세요,
- 튜토리얼 강제에 대해 어떻게 생각하시는지
- 국내 게임회사 퀄리티 및 전망에 대한 고견 듣고 싶습니다.
튜토리얼 강제는 초반 게임 실행 시,
스킵이 불가능하고 강제로 따라해야만 이용이 가능한데요
전사테스트 때에 VOC를 날려도 친절도란 명목하에 계속 유지되는데 개인적으로는 내가 하려고 게임 설치했는데 마음대로 못하게 하는거에 대해서 화가나더라구요 (지원 부서라 제작된 산출물을 확닌하고 싶은데 강제 튜토리얼 때문에 일하느라 바쁜데 짜증나는 등)
그리고 보통 어릴때 컴퓨터 이것저것 만져보면서 자연스래 터... 더 보기
- 튜토리얼 강제에 대해 어떻게 생각하시는지
- 국내 게임회사 퀄리티 및 전망에 대한 고견 듣고 싶습니다.
튜토리얼 강제는 초반 게임 실행 시,
스킵이 불가능하고 강제로 따라해야만 이용이 가능한데요
전사테스트 때에 VOC를 날려도 친절도란 명목하에 계속 유지되는데 개인적으로는 내가 하려고 게임 설치했는데 마음대로 못하게 하는거에 대해서 화가나더라구요 (지원 부서라 제작된 산출물을 확닌하고 싶은데 강제 튜토리얼 때문에 일하느라 바쁜데 짜증나는 등)
그리고 보통 어릴때 컴퓨터 이것저것 만져보면서 자연스래 터... 더 보기
안녕하세요,
- 튜토리얼 강제에 대해 어떻게 생각하시는지
- 국내 게임회사 퀄리티 및 전망에 대한 고견 듣고 싶습니다.
튜토리얼 강제는 초반 게임 실행 시,
스킵이 불가능하고 강제로 따라해야만 이용이 가능한데요
전사테스트 때에 VOC를 날려도 친절도란 명목하에 계속 유지되는데 개인적으로는 내가 하려고 게임 설치했는데 마음대로 못하게 하는거에 대해서 화가나더라구요 (지원 부서라 제작된 산출물을 확닌하고 싶은데 강제 튜토리얼 때문에 일하느라 바쁜데 짜증나는 등)
그리고 보통 어릴때 컴퓨터 이것저것 만져보면서 자연스래 터득했듯이 게임에 관심있으면 튜토리얼을 찾아보거나 알아서 이것저것 눌러보면서 자연스래 학습을 할것 같다는 개인적인 생각인데 10 + n 년차 업계 선배님은 어떻게 생각하시는지 궁굼합니다.
플랫폼마다 특성차이가 존재하는 것은 잘 알지만 콜오브 듀티나 원신, 디트로이트 비컴휴먼 등을 보다가 국내 게임보면 퀄리티 차이가 심한데요,
겜 알못이라 수익구조 템장사 까진 모르겠지만(비하목적 아니고 개인적인 생각) 유치한 성우목소리에 재미 없는 스토리를 보면 앞으로의 전망이 없어보이는데 요것도 의견이 궁굼합니다.
- 튜토리얼 강제에 대해 어떻게 생각하시는지
- 국내 게임회사 퀄리티 및 전망에 대한 고견 듣고 싶습니다.
튜토리얼 강제는 초반 게임 실행 시,
스킵이 불가능하고 강제로 따라해야만 이용이 가능한데요
전사테스트 때에 VOC를 날려도 친절도란 명목하에 계속 유지되는데 개인적으로는 내가 하려고 게임 설치했는데 마음대로 못하게 하는거에 대해서 화가나더라구요 (지원 부서라 제작된 산출물을 확닌하고 싶은데 강제 튜토리얼 때문에 일하느라 바쁜데 짜증나는 등)
그리고 보통 어릴때 컴퓨터 이것저것 만져보면서 자연스래 터득했듯이 게임에 관심있으면 튜토리얼을 찾아보거나 알아서 이것저것 눌러보면서 자연스래 학습을 할것 같다는 개인적인 생각인데 10 + n 년차 업계 선배님은 어떻게 생각하시는지 궁굼합니다.
플랫폼마다 특성차이가 존재하는 것은 잘 알지만 콜오브 듀티나 원신, 디트로이트 비컴휴먼 등을 보다가 국내 게임보면 퀄리티 차이가 심한데요,
겜 알못이라 수익구조 템장사 까진 모르겠지만(비하목적 아니고 개인적인 생각) 유치한 성우목소리에 재미 없는 스토리를 보면 앞으로의 전망이 없어보이는데 요것도 의견이 궁굼합니다.
아무래도 비밀연애가 기본이라 많은 지는 모르겠습니다만, 결혼까지 가는 커플은 종종 있는거 같습니다. 아! 업계끼리는 자주 만납니다.
제가 인사이트가 뛰어난 편은 아니라 고견이라할만한 것도 없습니다. 히히
저도 튜토리얼을 항상 뛰어넘고 싶어하는 근자감 게이머라, 스킵 안되면 갱장히 갑갑합니다.
근데 비게이머나 저관여층만 되더라도, 홍차넷회원님같은 수준의 게임이해도가 없어서 뭘 해야하는지도 모르는 분들도 많은것도 맞습니다. 우리야 게임 딱 키면 아무 안내 없어도 WASD 에 손 올려놓고 스페이스바 눌러보고 컨트롤 알트 쉬프트 눌러보지만, 이 개념 자체가 없는 분들도 많습니다. 그 분들에게 튜토를 제공하지 않으면 바로 이탈하는 것도 맞겠죠. 그래서 선택지로 남겨두... 더 보기
저도 튜토리얼을 항상 뛰어넘고 싶어하는 근자감 게이머라, 스킵 안되면 갱장히 갑갑합니다.
근데 비게이머나 저관여층만 되더라도, 홍차넷회원님같은 수준의 게임이해도가 없어서 뭘 해야하는지도 모르는 분들도 많은것도 맞습니다. 우리야 게임 딱 키면 아무 안내 없어도 WASD 에 손 올려놓고 스페이스바 눌러보고 컨트롤 알트 쉬프트 눌러보지만, 이 개념 자체가 없는 분들도 많습니다. 그 분들에게 튜토를 제공하지 않으면 바로 이탈하는 것도 맞겠죠. 그래서 선택지로 남겨두... 더 보기
제가 인사이트가 뛰어난 편은 아니라 고견이라할만한 것도 없습니다. 히히
저도 튜토리얼을 항상 뛰어넘고 싶어하는 근자감 게이머라, 스킵 안되면 갱장히 갑갑합니다.
근데 비게이머나 저관여층만 되더라도, 홍차넷회원님같은 수준의 게임이해도가 없어서 뭘 해야하는지도 모르는 분들도 많은것도 맞습니다. 우리야 게임 딱 키면 아무 안내 없어도 WASD 에 손 올려놓고 스페이스바 눌러보고 컨트롤 알트 쉬프트 눌러보지만, 이 개념 자체가 없는 분들도 많습니다. 그 분들에게 튜토를 제공하지 않으면 바로 이탈하는 것도 맞겠죠. 그래서 선택지로 남겨두면 좋은거 같아요. 아 그리고 강제하는 이유 중에 하나는 우리의 핵심 경쟁력 포인트를 튜토로 미리 꼭 보게 해주는 것 부분도 있습니다. 우린 이 조작이 재밌어 혹은 이 장면은 꼭 봐줬으면 좋겠어 하는 부분을 튜토에서 한번 강조해주는 용도로요.
젤 좋은 건 튜토 없이도 너무나 직관적인 겜들이 좋지않나...생각합니다.
콜오브듀티 같은건 (개인적인 생각 포함) 시리즈가 쌓아온 명성과 팬층이 엄청나기 때문에, 출시만 하면 미국에서 아묻따로 첫날 4~500만장씩 팔립니다. 게임에 대한 평을 떠나서 첫 주에 1조정도 매출이 나올거라는 자신감이 있으니까 그 만큼 대량의 인원을 투입해서 게임을 만들고, 그 인원에 맞는 퀄리티가 나오지요.
중국도 비슷합니다. 최근 에기파티라는 폴가이즈를 베낀 게임이 넷이즈에서 하나 나왔는데, 일일이용자가 3천만이라는 이야기가 있습니다. (진짠지는 모름) 내수가 이정도로 받쳐주니까 자신감 있게 게임 힘줘서 만들수 있죠.
원신도 3교대로 24시간 개발, 연간 개발 예산이 3천억이라는 이야기도 있고요. 이 이야기는 개발팀이 2~3천명이 넘을거라는 이야기입니다. 한국에서 단일 게임의 개발팀이 200명 넘는 게임 몇개나 있을까요? 한 손에 꼽을 거에요.
한국이 고퀄리티 게임을 못 만드는건 아닙니다. 근데 그 예산을 들여서 성공할 수 있다는 확신을 갖기 어려운거고, 그 확신이 어려운 이유 중 하나는 작은 내수시장의 영향도 있다고 봐요. 콘솔도 비슷해요. 한국에서 패키지게임이 흥하지 않은 이유는 우리나라의 콘솔 보급량이 미국이나 일본에 비해 떨어졌고, 반대로 인터넷과 모바일이 잘 보급되었기 때문에 PC온라인게임과 모바일 게임들에 집중이 되었던 부분이 있을거에요.
가챠 위주의 수집형 RPG 위주로 발전한 것도, 그것이 가장 수익성이 높고 이용자들이 선호했기 때문이거든요.
반대로 이런 불만의 목소리가 커지고, 사람들이 돈을 패키지나 웰메이드 게임 위주로 쓰기 시작하면, 자연히 또 수요를 따라서 게임 개발 방향도 바뀔거에요. 몇년에 걸쳐서 느리게 바뀌어갈거라 느끼기 어려울 수 있지만...
결국은 돈 되는 쪽, 성공 확률이 가장 높은 쪽을 따라가게 됩니다.
그 관점에서는, 예전 배그를 시작으로, 최근 데이브더다이브까지 몇 개의 의미있는 시도들이 있었다고 생각하고요.
전체적인 흐름도 조금이나마 변해가는 것으로 느껴지긴 합니다.
요즘도 여전히 잘 나오고 있는 리니지라이크들은 리니지라이크가 대세이던 시절의 흐름으로 개발이 된 거고, 그 때부터 몇 년간의 개발을 거쳐 나온 거라고 보시면 될거 같아요.
이제 신작을 시작하면서 리니지라이크로 하자! 라고 하는 회사는 그렇게 많지 않을 겁니다. (제 생각)
요즘은 출시를 앞둔 게임중에 서브컬쳐 - 원신라이크가 부쩍 많아지는 느낌이 있긴 합니다.
저도 튜토리얼을 항상 뛰어넘고 싶어하는 근자감 게이머라, 스킵 안되면 갱장히 갑갑합니다.
근데 비게이머나 저관여층만 되더라도, 홍차넷회원님같은 수준의 게임이해도가 없어서 뭘 해야하는지도 모르는 분들도 많은것도 맞습니다. 우리야 게임 딱 키면 아무 안내 없어도 WASD 에 손 올려놓고 스페이스바 눌러보고 컨트롤 알트 쉬프트 눌러보지만, 이 개념 자체가 없는 분들도 많습니다. 그 분들에게 튜토를 제공하지 않으면 바로 이탈하는 것도 맞겠죠. 그래서 선택지로 남겨두면 좋은거 같아요. 아 그리고 강제하는 이유 중에 하나는 우리의 핵심 경쟁력 포인트를 튜토로 미리 꼭 보게 해주는 것 부분도 있습니다. 우린 이 조작이 재밌어 혹은 이 장면은 꼭 봐줬으면 좋겠어 하는 부분을 튜토에서 한번 강조해주는 용도로요.
젤 좋은 건 튜토 없이도 너무나 직관적인 겜들이 좋지않나...생각합니다.
콜오브듀티 같은건 (개인적인 생각 포함) 시리즈가 쌓아온 명성과 팬층이 엄청나기 때문에, 출시만 하면 미국에서 아묻따로 첫날 4~500만장씩 팔립니다. 게임에 대한 평을 떠나서 첫 주에 1조정도 매출이 나올거라는 자신감이 있으니까 그 만큼 대량의 인원을 투입해서 게임을 만들고, 그 인원에 맞는 퀄리티가 나오지요.
중국도 비슷합니다. 최근 에기파티라는 폴가이즈를 베낀 게임이 넷이즈에서 하나 나왔는데, 일일이용자가 3천만이라는 이야기가 있습니다. (진짠지는 모름) 내수가 이정도로 받쳐주니까 자신감 있게 게임 힘줘서 만들수 있죠.
원신도 3교대로 24시간 개발, 연간 개발 예산이 3천억이라는 이야기도 있고요. 이 이야기는 개발팀이 2~3천명이 넘을거라는 이야기입니다. 한국에서 단일 게임의 개발팀이 200명 넘는 게임 몇개나 있을까요? 한 손에 꼽을 거에요.
한국이 고퀄리티 게임을 못 만드는건 아닙니다. 근데 그 예산을 들여서 성공할 수 있다는 확신을 갖기 어려운거고, 그 확신이 어려운 이유 중 하나는 작은 내수시장의 영향도 있다고 봐요. 콘솔도 비슷해요. 한국에서 패키지게임이 흥하지 않은 이유는 우리나라의 콘솔 보급량이 미국이나 일본에 비해 떨어졌고, 반대로 인터넷과 모바일이 잘 보급되었기 때문에 PC온라인게임과 모바일 게임들에 집중이 되었던 부분이 있을거에요.
가챠 위주의 수집형 RPG 위주로 발전한 것도, 그것이 가장 수익성이 높고 이용자들이 선호했기 때문이거든요.
반대로 이런 불만의 목소리가 커지고, 사람들이 돈을 패키지나 웰메이드 게임 위주로 쓰기 시작하면, 자연히 또 수요를 따라서 게임 개발 방향도 바뀔거에요. 몇년에 걸쳐서 느리게 바뀌어갈거라 느끼기 어려울 수 있지만...
결국은 돈 되는 쪽, 성공 확률이 가장 높은 쪽을 따라가게 됩니다.
그 관점에서는, 예전 배그를 시작으로, 최근 데이브더다이브까지 몇 개의 의미있는 시도들이 있었다고 생각하고요.
전체적인 흐름도 조금이나마 변해가는 것으로 느껴지긴 합니다.
요즘도 여전히 잘 나오고 있는 리니지라이크들은 리니지라이크가 대세이던 시절의 흐름으로 개발이 된 거고, 그 때부터 몇 년간의 개발을 거쳐 나온 거라고 보시면 될거 같아요.
이제 신작을 시작하면서 리니지라이크로 하자! 라고 하는 회사는 그렇게 많지 않을 겁니다. (제 생각)
요즘은 출시를 앞둔 게임중에 서브컬쳐 - 원신라이크가 부쩍 많아지는 느낌이 있긴 합니다.
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