- 질문 게시판입니다.
Date | 21/09/30 23:14:20 |
Name | 414 |
Subject | 프로게이머와 프로스포츠 선수들 에이징 커브 차이나는 이유가 뭘까요? |
일반적으로 프로게이머들은 10대에 전성기 20대쯤 되면 슬슬 에이징커브 이야기 나오는데 프로 스포츠 선수들은 20대에 전성기 30대까지 활약 가능하거든요. 신체를 더 많이 쓰는건 프로 스포츠일텐데 왜 때문에 프로게이머들이 피지컬이 더 어릴때 먹어주는지 궁금하네요. 0
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아래는 제가 예전에 어느 기사 댓글창에서 보고 스크랩해두었던 댓글입니다. 반론이 있을 수 있겠으나 맥락 자체는 일리가 있다고 생각합니다.
“프로게이머가 일찍 은퇴하는 이유는 경험의 증가가 피지컬의 하락을 보상해주지 못하기 때문입니다. 축구나 야구를 예로 들면, 세월이 아무리 흘러도 지구의 물리법칙은 변하지 않기 때문에 소소한 룰 개정만 있습니다. 그런데 만약 물리법칙이 주기적으로 달라져서 똑같은 힘으로 공을 던졌는데 예전이랑 다르게 날아간다면? 똑같은 각도로 똑같이 쳤는데 비거리가 달라진다면? 이게 게임입니다. 주기적으로 패치가 ... 더 보기
“프로게이머가 일찍 은퇴하는 이유는 경험의 증가가 피지컬의 하락을 보상해주지 못하기 때문입니다. 축구나 야구를 예로 들면, 세월이 아무리 흘러도 지구의 물리법칙은 변하지 않기 때문에 소소한 룰 개정만 있습니다. 그런데 만약 물리법칙이 주기적으로 달라져서 똑같은 힘으로 공을 던졌는데 예전이랑 다르게 날아간다면? 똑같은 각도로 똑같이 쳤는데 비거리가 달라진다면? 이게 게임입니다. 주기적으로 패치가 ... 더 보기
아래는 제가 예전에 어느 기사 댓글창에서 보고 스크랩해두었던 댓글입니다. 반론이 있을 수 있겠으나 맥락 자체는 일리가 있다고 생각합니다.
“프로게이머가 일찍 은퇴하는 이유는 경험의 증가가 피지컬의 하락을 보상해주지 못하기 때문입니다. 축구나 야구를 예로 들면, 세월이 아무리 흘러도 지구의 물리법칙은 변하지 않기 때문에 소소한 룰 개정만 있습니다. 그런데 만약 물리법칙이 주기적으로 달라져서 똑같은 힘으로 공을 던졌는데 예전이랑 다르게 날아간다면? 똑같은 각도로 똑같이 쳤는데 비거리가 달라진다면? 이게 게임입니다. 주기적으로 패치가 돼서, 하다못해 미니언 막타를 치는 기본적인 행위마저도 챔피언의 기본 공격력이 달라지고 미니언 방어력이 달라지면 경험이 아무 쓸모가 없게 되는겁니다. 또, 메타의 변화에 따라서 미드에서 암살자가 나올 수도, 마법사가 나올 수도, 탱커가 나올 수도 있는데 거기에 매번 적응하지 못하면 도태되게 됩니다.
다른 스포츠라고 심리적으로 압박을 안 받을까요? 똑같이 받습니다.
그런데 스포츠에선 메타가 변해서 자신이 익숙했던 포지션 말고 다른 것을 적응하도록 요구받는 일이 드물죠. 그 차이입니다. 주기적으로 패치가 되는 게임에서는 경험이 차지하는 비중이 매우 적습니다. 그러면 노련한 선수가 메타에 적응하길 기다리는 것보다 그냥 새로 뽑아서 쓰는 게 이득이 되버리니, 나이 많은 선수가 살아남기 힘들어지는 겁니다.”
“프로게이머가 일찍 은퇴하는 이유는 경험의 증가가 피지컬의 하락을 보상해주지 못하기 때문입니다. 축구나 야구를 예로 들면, 세월이 아무리 흘러도 지구의 물리법칙은 변하지 않기 때문에 소소한 룰 개정만 있습니다. 그런데 만약 물리법칙이 주기적으로 달라져서 똑같은 힘으로 공을 던졌는데 예전이랑 다르게 날아간다면? 똑같은 각도로 똑같이 쳤는데 비거리가 달라진다면? 이게 게임입니다. 주기적으로 패치가 돼서, 하다못해 미니언 막타를 치는 기본적인 행위마저도 챔피언의 기본 공격력이 달라지고 미니언 방어력이 달라지면 경험이 아무 쓸모가 없게 되는겁니다. 또, 메타의 변화에 따라서 미드에서 암살자가 나올 수도, 마법사가 나올 수도, 탱커가 나올 수도 있는데 거기에 매번 적응하지 못하면 도태되게 됩니다.
다른 스포츠라고 심리적으로 압박을 안 받을까요? 똑같이 받습니다.
그런데 스포츠에선 메타가 변해서 자신이 익숙했던 포지션 말고 다른 것을 적응하도록 요구받는 일이 드물죠. 그 차이입니다. 주기적으로 패치가 되는 게임에서는 경험이 차지하는 비중이 매우 적습니다. 그러면 노련한 선수가 메타에 적응하길 기다리는 것보다 그냥 새로 뽑아서 쓰는 게 이득이 되버리니, 나이 많은 선수가 살아남기 힘들어지는 겁니다.”
흥미로운 이론이긴한데 너무 롤에만 치우친 의론이라고 생각합니다
예를들면 스타크래프트는 패치가 십년이상동안 없었지만 다른 스포츠에비해 롱런한 게이머가 적었던 것은 설명이 어렵습니다
예를들면 스타크래프트는 패치가 십년이상동안 없었지만 다른 스포츠에비해 롱런한 게이머가 적었던 것은 설명이 어렵습니다
이 부분은 패치가 없었지만 유입되는 신규 인구에 따른 영향으로 해석할 수 있지 않나 싶습니다.
스타의 경우 롱런한 게이머가 확실히 적은 편 입니다. 하지만 같은 회사 비슷한 시기에 같은 장르의 게임인 워3판은 오히려 롱런을 한 편이라고 봅니다.
이는 신규 후보군 풀의 차이에서 비롯되지 않나 싶습니다. 즉, 게임단 입장에서 연봉, 인기, 성적 등 복합적으로 고려했을 때 기존 선수가 현재 메타에 적응하거나 슬럼프 탈출 등을 하기를 기다리기 보다는 새로 나오는 신규 후보군에서 뽑아서 쓰는게 더 이득(가성비든, 성적이든)이라는 ... 더 보기
스타의 경우 롱런한 게이머가 확실히 적은 편 입니다. 하지만 같은 회사 비슷한 시기에 같은 장르의 게임인 워3판은 오히려 롱런을 한 편이라고 봅니다.
이는 신규 후보군 풀의 차이에서 비롯되지 않나 싶습니다. 즉, 게임단 입장에서 연봉, 인기, 성적 등 복합적으로 고려했을 때 기존 선수가 현재 메타에 적응하거나 슬럼프 탈출 등을 하기를 기다리기 보다는 새로 나오는 신규 후보군에서 뽑아서 쓰는게 더 이득(가성비든, 성적이든)이라는 ... 더 보기
이 부분은 패치가 없었지만 유입되는 신규 인구에 따른 영향으로 해석할 수 있지 않나 싶습니다.
스타의 경우 롱런한 게이머가 확실히 적은 편 입니다. 하지만 같은 회사 비슷한 시기에 같은 장르의 게임인 워3판은 오히려 롱런을 한 편이라고 봅니다.
이는 신규 후보군 풀의 차이에서 비롯되지 않나 싶습니다. 즉, 게임단 입장에서 연봉, 인기, 성적 등 복합적으로 고려했을 때 기존 선수가 현재 메타에 적응하거나 슬럼프 탈출 등을 하기를 기다리기 보다는 새로 나오는 신규 후보군에서 뽑아서 쓰는게 더 이득(가성비든, 성적이든)이라는 판단을 하기 더 쉽다는 의미입니다. 스타의 경우도 마찬가지로 리그가 있던 시절에는 신규 후보군이 충분히 있었고, 조금 노쇠화 되거나 최신 빌드 적응 등이 어려워지는 경우 구단 입장에서도 신예를 기용하는게 이득이라는 판단으로 베테랑은 조속히 플레잉코치, 감독 등으로 유도한 경향이 있다고 생각합니다.
이는 현재 롤 씬에도 비슷한 경향이 있다고 생각하고, 이 보충적 해설을 타 장르(fps, 격겜 등 고여있는 판)에 적용한다면 꽤 괜찮게 해석되지 않나 싶습니다.
스타의 경우 롱런한 게이머가 확실히 적은 편 입니다. 하지만 같은 회사 비슷한 시기에 같은 장르의 게임인 워3판은 오히려 롱런을 한 편이라고 봅니다.
이는 신규 후보군 풀의 차이에서 비롯되지 않나 싶습니다. 즉, 게임단 입장에서 연봉, 인기, 성적 등 복합적으로 고려했을 때 기존 선수가 현재 메타에 적응하거나 슬럼프 탈출 등을 하기를 기다리기 보다는 새로 나오는 신규 후보군에서 뽑아서 쓰는게 더 이득(가성비든, 성적이든)이라는 판단을 하기 더 쉽다는 의미입니다. 스타의 경우도 마찬가지로 리그가 있던 시절에는 신규 후보군이 충분히 있었고, 조금 노쇠화 되거나 최신 빌드 적응 등이 어려워지는 경우 구단 입장에서도 신예를 기용하는게 이득이라는 판단으로 베테랑은 조속히 플레잉코치, 감독 등으로 유도한 경향이 있다고 생각합니다.
이는 현재 롤 씬에도 비슷한 경향이 있다고 생각하고, 이 보충적 해설을 타 장르(fps, 격겜 등 고여있는 판)에 적용한다면 꽤 괜찮게 해석되지 않나 싶습니다.
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