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Darwin4078 24/05/31 11:22:58

#독서후기 2024 no.17

파비앙 상글라르의 게임 엔진 블랙 북 :둠을 읽었습니다.

90년대를 지배했고, FPS라는 장르를 탄생시킨 시대의 명작 둠의 제작일지입니다. 게임 엔진 블랙 북 시리즈의 두번째 책으로 첫번째는 울펜슈타인 3D였습니다. 둘 다 이드 소프트웨어의 명작이고, 게임제작과 프로그래밍을 생각해보면 따로 떼어놓고 보기 어려운 게임들이지요.

이 책은 1993년~1994년에 제작된 게임 둠의 제작 과정에서 사용되었던 하드웨어와 소프트웨어, 둠 제작의 핵심 인물인 2명의 존, 존 카맥과 존 로메로 및 이드 소프트웨어의 제작진들이 맞닥뜨린 다양한 문제와 문제 해결을 위해 사용된 공학적인 방법을 공개합니다.

아시다시피 둠은 MS-DOS 기반의 IBM-PC 호환 기종에서 돌아가는 게임입니다. 그래서 93~94년의 IBM-PC 하드웨어의 구조, 인텔80486칩셋, VGA카드, 사운드블래스터 등의 하드웨어를 사진과 설계도면을 첨부하여 설명해줍니다.

그리고, 둠의 제작에 사용되었던 넥스트 컴퓨터, 스티브잡스가 애플에서 쫓겨나서 설립한 그 넥스트 컴퓨터의 역사를 이야기하고, 둠에서 어떤 식으로 사용되었는지 이야기해줍니다.

그리고, 이제 본격적인 둠의 제작과정입니다.  
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Darwin4078
둠의 소스코드는 1997년 12월 23일에 이드 소프트웨어의 FTP서버에 공개되었고, 지금은 github에 있다고 알고 있습니다. 관심있으신 개발자 선생님들은 아마 한번쯤을 보시지 않았을까 싶습니다. 이 책에서는 둠의 소스코드의 아키텍처를 분석하고, 어떤 의도로 만들었으며, 도스의 지랄같은 메모리관리에서부터 렌더링, 맵제작시 사용된 이진 공간 분할법, 맵의 원근감 제공, VGA의 제한된 색상팔레트에서 최적의 색상을 뽑아내는 방법, 그래픽, 사운드 출력방식, 오브젝트 충돌 시뮬레이팅, 네트워크 플레이까지 모든 것을 다 보여주고 설명해... 더 보기
둠의 소스코드는 1997년 12월 23일에 이드 소프트웨어의 FTP서버에 공개되었고, 지금은 github에 있다고 알고 있습니다. 관심있으신 개발자 선생님들은 아마 한번쯤을 보시지 않았을까 싶습니다. 이 책에서는 둠의 소스코드의 아키텍처를 분석하고, 어떤 의도로 만들었으며, 도스의 지랄같은 메모리관리에서부터 렌더링, 맵제작시 사용된 이진 공간 분할법, 맵의 원근감 제공, VGA의 제한된 색상팔레트에서 최적의 색상을 뽑아내는 방법, 그래픽, 사운드 출력방식, 오브젝트 충돌 시뮬레이팅, 네트워크 플레이까지 모든 것을 다 보여주고 설명해줍니다.

그리고, 콘솔기종으로의 이식작업에서 나타난 문제점과 해결방안까지 보여줍니다.

아주 잠깐이었지만, 90년 초중반에 진지하게 게임제작을 생각했었던 적이 있었습니다. 그 당시 존 카맥은 게임 프로그래밍의 신이었죠. 그의 미친 작업과정을 책으로 다시 보는 것만으로도 즐거웠습니다. 또한, 인텔80486 기반의 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어를 보면서 컴퓨터학습->마이컴, 마이크로소프트 등의 컴퓨터 잡지를 닳아질때까지 읽으면서 행복해했던 90년대 중반의 추억을 새록새록 떠오르게 하는 책입니다.

현직 개발자 선생님들이시라면 책에 수록되어있는 꽤 많은 분량의 C언어 코드를 저보다 더 잘 이해하시면서 재미있게 읽으실수 있으리라 생각됩니다. 그런거 몰라도 당대의 486메인보드와 칩셋, VGA카드 실사 사진만으로도 팬티를 흥건하게 젖게 만드는 책입니다.
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T.Robin
DOS4GW는 신이야...... (먼산)
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그런데
저도 둠의 발매부터 지켜봤던 세대입니다.
룸메가 아주 좋아했지요.
다만 저는 플레이 하지 못했습니다.
둠멀미가 너무 심해서 구역질이 나는 바람에
요즘 게임인 젤다 등은 상대적으로 덜해서 잘 즐기고 있습니다.
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길을 잃다..수정됨
오 재밌어 보이네요.
저도 둠세대(?)로써 읽어봐야겠읍니다. 추천감사!
맥주만땅
선생님께서 게임개발을 하신 분과 자웅을 겨루었다는 사실은 잘 알고 있습니다.
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