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Date | 17/03/31 21:38:10 |
Name | Toby |
Subject | 4월 난투 엘리매러가 시작되었습니다. |
안녕하세요. 운영진 Toby입니다. 1월부터 시작했던 난투를 많은 분들이 좋아해주시는 것 같아서 계속 이어가고 있습니다. 최초 난투를 구상했을 때 원래 생각했던 부분이고 해서 회원간의 상호작용이 있는 난투를 만들어 보고 싶었는데, 아무리 미니게임이라도 새로운 게임을 짧은 기간내에 개발하면서 재미있게 만드는게 쉽지 않아서 이번에도 오픈소스 프로젝트를 수정하여 사용하게 되었습니다. 1,2,3월이 모두 퍼즐이었기 때문에 가급적 퍼즐은 피하려고 했구요. 제가 개인적으로 좋아하는 타워디펜스를 시도해보게 되었습니다. 엘리매러는 제가 만들었던 1월 난투 '헌티드 맨션' 처럼 대회에 출품하려고 만들어진 게임이었습니다. 2014년에 13kGames라는 대회에 출품된 작품인데요. 대회 출품 기간을 맞추려다보니 원래 계획했던 부분들을 다 구현하지 못했던 것 같습니다. 스플래시 타입도 구현하려고 했다가 취소한 흔적이 보이더군요. 가장 큰 문제는 원래의 게임이 난이도 밸런스가 전혀 맞춰지지 않은 상태였다는 점이었습니다. 그래서 밸런스 패치를 하느라 꽤나 시간이 많이 들었습니다. 이게 제대로 하려면 공식을 만들어서 계산에 기반한 데이터를 만들어야 하는데 그게 쉽지 않고, 스테이지도 적어서 그냥 플레이하고 수정하고 플레이하고 수정하는 식으로 무식하게 패치를 했네요. 타워디펜스를 즐기는 방식은 다양합니다만, 회원들이 함께 난투를 즐기는 재미를 생각했을 때 가장 직관적으로 느낄 수 있는 지표가 클리어타임인 것 같아서 이번 난투도 클리어타임을 적용했습니다. 베타 테스트 과정에서 게임의 최적화 문제가 대두되면서 성적에 기기성능이 영향을 많이 미치니 다른 방식으로 랭크를 정리하는게 어떻겠냐는 의견을 주신 분들이 많았는데요. 애초에 랭크의 지표를 클리어타임으로 설정하고 작업했던터라 뒤늦게 기준을 변경하기에는 부담이 컸습니다. 그래픽 효과를 많이 제거해서 최대한 최적화를 하기는 했습니다만, DOM구조를 사용하는 웹게임 특성상 최적화의 한계가 있어 가벼운 게임을 만들긴 어려웠네요. 그나마 클리어타임 기준으로 빠른 플레이를 유도해서 최적화 문제가 덜 심각한데, 다른 방식으로 진행하면 속도 저하가 더 크게 문제가 될 것 같습니다. 타워디펜스는 맵을 바꾸면 느낌이 다른 게임이 되기 때문에 엘리매러는 한 번쯤 더 재사용도 가능할 것 같은데요. 최적화 문제로 속도가 느려지는게 너무 심하지만 않으면 다른 기준으로 랭크를 매겨보는 것도 시도 해 보겠습니다. 그럼 모쪼록 4월의 난투도 재미있게 즐겨주십시오. 감사합니다. 7
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