- 다양한 주제에 대해 자유롭게 글을 작성하는 게시판입니다.
Date | 20/01/17 20:36:20 |
Name | 저퀴 |
Subject | 삼국지 14를 잠깐 해보고 |
삼국지 14를 잠깐 해봤습니다. 엔딩까지 보지 않았으니 참고하시길 바랍니다. 게임의 기본은 더 많은 땅을 점령할수록 세력이 강해진다, 즉 본래의 삼국지가 도시에서 도시로만 세력을 나타났다면 14는 그 단위를 매우 쪼갠 셈이죠. 이 아이디어가 나쁘진 않지만은 속이 텅텅 비었습니다. 아마 구상은 한 칸의 땅을 차지하기 위해서 멈추지 않고 국지전이 벌어지는 게임을 만들려 했겠지만, 현실은 그림판 놀이만 있을 뿐입니다. 누가 먼저 칠하냐, 누가 먼저 칠한 것을 다시 칠하냐만 남아 있죠. 거기다가 확보한 영토에 따른 병참선 관리의 발상은 좋지만, 그걸 감당할 AI가 존재하질 않습니다. 눈으로 얼핏 봐도 알 수 있는 최선의 동선조차 따라가질 않으며, 플레이어가 조금만 궁리하면 AI는 아무 것도 못하고 포위당하거나 협공당해서 격파당합니다. 내정에 있어선 단순화시키는 건 절대 나쁜 방향이 아니죠. 그런데 그냥 단순하기만 해선 안 됩니다. 잘 만든 전략 게임은 반복해서 해야 할 일을 줄이려 노력하지, 플레이어의 선택을 줄이려 하지 않아요. 그런데 삼국지 14는 플레이어의 선택지라고 할만한 게 없습니다. 그렇다고 도시마다 발전시키는 재미가 있는가 하면은 모든 도시가 같아요. 외교는 말할 내용이 없을 정도로 변화가 없으니 생략하고, 당연하다는 듯이 삼국지 14는 군주제란 이유만으로 개인 위주의 이벤트가 거의 없습니다. 결혼, 육아, 교류도 찾아볼 수 없습니다. 군주제라서 없는거라고 주장한다면 같은 장르의 게임 중에서 얼마든지 사례가 있어서 설명하기 힘들 정도라고 답할 수 있겠죠. 인물을 강조하는 게임으로도 삼국지 14는 단순하고 유치합니다. 조운이 대표적이죠. 코에이 테크모는 영웅을 아무도 이길 수 없는 무적으로 만들어줘야 빛난다고 생각하는거 같은데 인디 게임 개발자나 모더들도 안 할 유치한 발상입니다. 13도 심각한 단점이었는데 14는 더합니다. 이것 또한 얼마 없는 역사적 기록만으로 상상력을 발휘할 능력도, 재해석할 역량도 없으니 나오는 참사입니다. 심지어 삼국지 시리즈는 번역이라도 보통 이상은 되는 편이었는데 14는 번역이 엉망입니다. 일본식 한자어를 그대로 표기하지 않나, 오타도 보이고 검수란 것을 했는지 의심스러운 수준이에요. 과연 한국인이 적 공군이란 표현을 보면 어떻게 해석할까요? 제 생각에는 Air Force가 아니면 아예 짐작 못하는 사람이 태반일 것 같거든요? 마지막으로 최적화는 정말 심각한데, 요구하는 권장 사양도 말도 안 될 정도로 높은데, 최적화도 프레임 제한이 걸려 있는 게임임에도 프레임이 유지가 안 될 때가 있습니다. 기술적으로는 반의 반 정도 되는 가격으로 판매되는 얼리 억세스 게임들보다도 못한 수준입니다. 전 삼국지 14는 미완성된 게임, 전략 게임으로의 정체성도 미약한 완성도라고 생각합니다. 그리고 사후 관리나 DLC나 전통의 파워 업 키트로도 완성되지 못할거라고 생각해요. 본편을 이렇게밖에 못 만드는 개발사가 무언가를 더 만들어낼 능력이 있다고 믿는 게 더 이상하지 않을까요? 13이 그랬습니다. 코에이 테크모의 시부사와 코우 팀은 좋은 전략 게임을 만들 능력이 없는 곳입니다. 간혹 스위치로 나온 파이어 엠블렘을 거론할 때가 있는데 다른 개발사의 전통 있는 SRPG에 기반을 두어 개발한 것과 직접적으로 비교할 수 없다 봐요. 당연히 삼국지 14는 추천할 수 없고, 나아질 것 같지도 않으며, PK가 나온다고 해서 좋은 게임이 되지 않을거라 생각합니다. 전 시즌 패스의 내용을 보고는 얼마나 개발력이란 게 없으면 모딩으로 해결될만한 것들과 원래 본편에 들어가던 것들을 시즌 패스로 내놓나 싶은 생각 밖에 안 들어요. 4
|