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Date | 17/08/11 02:11:54 |
Name | Leeka |
Subject | 하스스톤 확장팩에 대한 잡설들.. |
하스스톤은 초기에 드로우 카드로 인한 벨붕을 여러차례 겪었습니다 독수리 / 가젯잔 / 전투 격노 / 기술자등.. 위 카드들은 현 시점에선 이미 전부 너프를 먹은 상태기도 하죠. 그리고 벌목기를 비롯한 랜덤 요소를 통한 불만도 꽤 컸습니다.. 그래서 통제 가능한 랜덤을 위해 창시합도 넣고.. 유저의 컨트롤이 가능한 격려도 넣고 이래저래 해봤습니다만 대부분 실패했죠 -.-; 그러던중.. 탐험가에서 '발견'이라는 기똥찬 아이디어를 짠 하고 떠올리게 됩니다. 이 발견이 퍼지게 된건 결국 이거때문인데요 - 하스스톤은 '상대 턴에 내가 할 수 있는게 거의 없는(비밀이나 극소수 하수인 제외) 게임' - 덱이 30장밖에 없기 때문에 '빠르게 드로우를 돌리면' 파츠가 모이고.. 손쉬운 한방게임으로 흘러가게 됨 - 드로우를 그렇다고 망가트리니 게임 템포가 너무 단순해짐 - 무작위 요소를 투입했더니 유저들이 운빨만 너무 심해진다고 생각해서 반발이 꽤 큼 (마법사 차원문, 벌목기가 대표적) - 드로우는 필요하다 + 하지만 덱에서 드로우하면 콤보가 손쉽게 모인다 - 덱이 아닌 생성형 드로우를 했더니 '운빨 망겜' 이 되고 유저도 자기가 잘해서 이겼단 느낌을 잘 못받는다 - '생성형 드로우' 를 아래와 같이 개선한다 > 무작위지만 적정 수준의 범위로 제한한다 > 대상 범위 내에서 3장을 만든 뒤. 그 중 1장을 골라서 사용하는 방식으로 해서 '무작위지만 유저에게 선택권'을 부여한다 이게 적절하게 터졌고.. 이 요소들을 바탕으로 잘 버무린 운고로는 역대급 갓 확장팩이 되었습니다. 단지 '아무튼 생성됨' 으로 요약되는.. 덱 카운팅 요소가 많이 사라진게 단점으로 남긴 합니다만 하스스톤 특유의 가벼움 + 무작위성을 살리면서도 '적당 수준의 콤보와 운영' 이 가능하도록 하는 방향성을 찾아낸 셈이죠.. 문제는 아무튼 생성됨 시리즈를 카운터 치기 위해서 이번에 드디어 '남의 덱 카드 삭제! 아무튼 삭제!' 시리즈가 투입이 되는데 이게 어떤 결말을 불러올지도 궁금해지네요. 3
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