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Date | 15/07/22 22:57:01 |
Name | 삼공파일 |
Subject | 아마추어 심리학 팬 입장에서 본 [인사이드 아웃] |
[인사이드 아웃]은 매우 훌륭한 영화다. 각본의 짜임새, 연출의 섬세함 등 훌륭한 영화에서 찾아볼 수 있는 조건들을 대부분 갖추었다. 여기에다, 인간의 심리 구조를 배경으로 하고 감정을 주인공으로 한다는 참신한 소재도 [인사이드 아웃]이 훌륭한 영화가 되는데 큰 몫을 했다. 그런데 영화적 감상을 뒤로 하고도 정말 놀라운 점은, 최신 심리학 이론을 철저히 반영하여 배경과 주인공을 그려냈다는 것이다. 아마추어 심리학 팬 정도 되는 입장에서 내가 본 [인사이드 아웃]의 심리학적 요소를 설명해본다. 일단 머릿속의 가장 중심 구조에 ‘본부’가 있다. 그리고 본부 바깥으로 ‘인격’을 형성하는 요소들이 테마 파크처럼 세워져 있고 본부와 연결된다. 그 주변으로는 장기 기억 보관소가 빼곡히 들어서 있고 생각의 ‘기차’들이나 회상의 ‘터널’들을 통해서 본부로 생각이나 기억을 보낸다. 이 설계도는 최신(이라고 하면 근 10년 정도의) 심리학 연구 결과를 충실히 반영한 것이다. 근대 이후에 학자들은 인간의 심리를 이해할 때 언제나 이성 중심으로 보았다. 감정은 이성을 방해하여 돌발적인 행동을 하게 만드는 것쯤으로 여겼다. 인간이 목적격의 사물을 인지하면 이 사물에 대해 사고 과정을 거쳐서 판단을 내리고 그 판단에 따라 행동을 한다는 모델이 심리학의 기본이었다. 여기서 사고 과정과 판단이 심리학이 연구하는 대상이었고 곧 이성이었다. 감정은 이 모델의 방해 요소에 불과했다. 그러나 최신 심리학은 이러한 모델이 엉터리라는 사실을 알아냈다. 어떻게 알아냈는지는 생략하고 결론부터 말하면, 인간은 사물을 인지함과 거의 동시에 직관적으로 판단을 내린다. [인사이드 아웃]에서 “까칠(disgust)”가 브로콜리를 보자마자 “이건 이상하게 생겼네? 공룡 모양도 아니고! 안 먹어!”라고 반응하는 것이 그 예다. 이러한 모델은 성인이 되어서도 전혀 변하지 않는다. 조금 더 복잡해지지만 브로콜리를 “까칠”이 먼저 반응하는 것은 똑같다. 다만 ‘생각’의 기차에서 브로콜리에 대한 몇 가지 ‘사실’(안 먹으면 엄마가 화를 낼거야, 브로콜리에는 건강에 좋은 비타민이 많아, 등등)을 싣고 와 본부에 전달하여 “까칠”이를 설득시키는 과정이 추가될 뿐이다. 물론 아무리 똑똑한 성인이어도 브로콜리를 먹지 않는 경우가 많은 것처럼, 대부분 이러한 설득의 과정은 처음 “까칠”이가 내린 결정을 거의 바꾸지 못한다. ‘본부’에서 언제나 사물에 대한 즉각적인 반응을 보이고 인간의 사실상 모든 판단을 담당하는 이 친구들은 감정이다. 그렇지만 감정을 나타내는 emotion에 해당하는 것은 아니다. 한국어로 옮기면 직관이나 원초에 가깝다. 가령 하키 경기에 져서 슬프다고 했을 때의 슬픔은 맥락적 이해를 바탕으로 한 감정이다. 이러한 감정이 emotion에 해당한다. 무지개가 빛나는 햇빛 창창한 날씨를 떠올렸을 때 혹은 비가 내리는 어둡고 우중충한 하늘에 있다고 상상했을 때, 즉각적으로 떠오르는 감정이 ‘본부’에 있는 친구들이다. 이 친구들은 즉각적이고 판단적이면서, 우리의 심리 그 자체이다. 이성은 ‘본부’에 가끔 사실(fact)인지 의견(opinion)인지 구별하기 어려운 택배나 보내는 존재인 것이다. 여기서 이 친구들이 5명 밖에 없는 것 역시 최신 심리학 이론을 반영한 것이다. 좀 더 정확하게 세분화시키면 가장 원초적인 감정은 “소심(fear)”이다. 두려움은 amygdala에서부터 시작되는 싸움-회피 반응(fight-flight response)가 활성화될 때 나타나는 감정이다. 도망칠 것인가, 싸울 것인가를 판단하고 이를 신속하게 수행할 수 있도록 교감 신경계를 자극하여 아드레날린을 분비시킨다. 이보다 한 단계 위에 있는 감정이 “기쁨(joy)”으로 어떤 행동을 할 수 있는 원동력이 된다. “까칠(disgust)”와 “화(anger)”는 좀 더 사회적 맥락에서 발전된다. 처음 보는 음식을 먹어도 되는지 혹은 처음 보는 동물을 건드려도 되는지 우리는 알 수 없다. 해를 입힐 수도 있는 낯선 것들을 우리는 자동적으로 피하게 되는데 이를 일으키게 하는 것이 ‘구역감(disgust)’이다. 인간이 사회를 형성하면서 이는 타 집단에 대해 나타나게 됐고, 오늘날에는 다른 정치적 견해를 가진 집단과 대립하는 가장 주요한 감정이 되었다. (“이명박”이나 “노무현”을 떠올렸을 때 느껴지는 각각의 상대편에 대한 자동적인 거부감, 그것이 구역감이다.) 화(anger)는 인간의 승부욕이나 권력욕을 자극하고 도전하게 만든다. 마지막으로 “슬픔(sadness)”는 조금 더 고차원적인데 맥락적 이해를 동반해야 하기 때문이다. [인사이드 아웃]은 유머러스함을 잃지 않으면서 끝까지 섬세함도 놓치지 않는데 고양이나 개 정도 되는 포유동물이면 이 5가지 직관이 정신 작용에 인간과 거의 비슷한 수준으로 영향을 준다. 다만 가끔 보내는 임의적인 기억 회상(‘터널’로 운반되는 기억)이나 이성적 판단(가끔 출발하는 생각의 ‘기차’)이 약간 듬성듬성할 뿐이다. 즉, 생각의 ‘기차’의 열차 간격이 좀 더 길고 열차량이 몇 개 부족한 것이다. 사실 프로이트 이론은 심리학에서 거의 폐기되다시피 했지만, 인간의 심리가 어떠한 구조를 이루고 있다는 그 발상 자체는 언제나 프로이트의 영향이라고 볼 수 있다. ‘핵심 기억’으로부터 인격이 형성된다는 개념은 ‘잠재 의식’으로부터 인격이 형성된다는 프로이트 이론과는 배치되는데 어쨌든 사물에 대한 인지가 기억을 형성하고 그 기억 중 일부는 다시 인격을 형성하고 인격은 다시 사물에 대한 인지에 영향을 주는 구조는 아직 인격에 대해서 어느 정도 프로이트적으로 접근하고 있었다. 이외에도 영아기 때 기억을 망각의 골짜기에 놓고 가고, 그 안에서도 직관은 전혀 빛을 잃지 않고, 좌절을 겪으면서 양가적인 감정에 대해 깨닫게 되고, 공감에는 슬픔이 주도적인 역할을 하고, 잠재의식을 지키는 경비들이 허술해서 시도 때도 없이 튀어나올 수 있는 구조로 되어있는 등 세밀한 요소들이 모두 유머러스하면서도 치밀하게 구성되어 있었다. 미국 사람들이 참 심리학을 좋아한다는 생각이 들면서 [인셉션]보다 훨씬 더 치밀했던 이 애니메이션을 몇 번 더 봐야겠다는 생각이 들었다. [인사이드 아웃]을 봤거나 볼 예정인 사람들에게 도움이 되는 지식이었길. 0
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