- 질문 게시판입니다.
Date | 19/03/06 12:54:33 |
Name | 벚문 |
Subject | 국내/해외 메이저 게임 인식?에 대한 질문이요! |
*밑에 요약 있음* 안녕하세용 요즘 고향에 처박혀 군대날짜 기다리며 맨날 피시방에 출근하고 있읍니다 자격증이니 영어니 알바니 봉사니 다 귀찮아서 인생 허비하려고하는데 그래서 롤을 시작해보려구 합니당(어제까진 계정도 없었음) 근데 나무위키랑 유투브 공략 보다가 해외롤판 얘기가 나와서 궁금해서 질문드립니다 몇년 전까지만 해도 제 생각에 국내에서 흥행하는 게임과 해외에서 흥행하는 게임 사이에는 좀 차이가 있고, 게임의 위상도 다르고 시기적으로도 차이가 있다고 생각했는데요 주로 국내에서는 넥슨 넷마블 게임(바람 서든 던파 메이플 크아 등)이 피시방에서 많이 보였으니까요. 유일하게 스타가 비슷한데 해외에서는 우리나라만큼 핫하지는 않다고 알고있어서요 근데 요즘은 큰 차이가 없어보입니다 우리나라 aos 장르는 롤이 한 80퍼, 사이퍼즈 한 15퍼 도타 5퍼 정도로 체감이 됐었는데(한 5년 전 생각이라 히오스는 없슴다) 해외에서는 도타가 굉장히 메이저했다고 알고 있었어요 근데 그 뒤로부터는 옵치, 배그나 포트나이트 등 블리자드 같은 해외 게임 대기업에서 내놓은 게임들이 국내에서도 비슷하게 히트치고 있다는 생각이 들었어요 그래서 과거에 비해서 현재는 국내 해외 갭이 좀 줄었다고 생각이 들긴 하는데 이게 사실인지 여쭙고 싶구요 아 맞다 해외는 콘솔도 꽤 인기있으니 논외로 치고 pc게임만요! 요약하자면 1. 과거 스타의 국내 해외 위상에 대해 2. 지금 롤의 국내 해외 규모, 위상 차이점 3. 전반적으로 국내 해외 게임의 유행에 어느정도 갭이 있는가 정도를 묻고 싶습니당 ㅎㅎ 덤으로 롤 지금 진입할건데 금방 안망하고 오래 할 수 있을까여? 고인물 너무 많을까봐.. 0
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개인적인 생각으로는 롤이 계속 해먹을것같습니다.
하나의 게임이 그 장르의 상징성을 독식하는 경향이 있는 것 같습니다.
새로나왔다 사라졌다 하는 게임들이 많지만, 장르마다 상징적인 주류는 쉽게 변하지 않는것같습니다.
게임 유저풀이 무한하지 않기때문이라고 생각합니다.
RTS는 스타였고
온라인RPG는 와우가 완성했다고 평가를 받는것처럼,
롤은 AOS장르의 상징성을 먹었다고 생각합니다.
유독 fps의 경우에는 비교적 유행이 빠르게 변하는 편인것 같긴 하지만요..
하나의 게임이 그 장르의 상징성을 독식하는 경향이 있는 것 같습니다.
새로나왔다 사라졌다 하는 게임들이 많지만, 장르마다 상징적인 주류는 쉽게 변하지 않는것같습니다.
게임 유저풀이 무한하지 않기때문이라고 생각합니다.
RTS는 스타였고
온라인RPG는 와우가 완성했다고 평가를 받는것처럼,
롤은 AOS장르의 상징성을 먹었다고 생각합니다.
유독 fps의 경우에는 비교적 유행이 빠르게 변하는 편인것 같긴 하지만요..
fps의 경우에는 게임이 직관적이고 진입장벽이 비교적 낮기때문이 아닌가 싶습니다.
예를들어서 하스스톤하다가 다른TCG로 갈아타려면 카드 다시 다외워야하고
롤하다가 히오스하려면 이미 챔피언150개 스킬 다 익혔는데 새로 시작하기 귀찮잖아요
예를들어서 하스스톤하다가 다른TCG로 갈아타려면 카드 다시 다외워야하고
롤하다가 히오스하려면 이미 챔피언150개 스킬 다 익혔는데 새로 시작하기 귀찮잖아요
그런면에서 블리자드는 위대한 회사였던것같습니다.
RTS-스타
핵앤슬래시-디아블로
MMORPG-와우
TCG-하스스톤
fps-오버워치(일시적)
나오는 게임마다 장르의 아이덴티티를 가져갔죠
(히오ㅅ..읍읍)
RTS-스타
핵앤슬래시-디아블로
MMORPG-와우
TCG-하스스톤
fps-오버워치(일시적)
나오는 게임마다 장르의 아이덴티티를 가져갔죠
(히오ㅅ..읍읍)
1.국내 해외 위상이라는게 무슨 뜻인지 잘 모르겠는데, 단순 흥행이라면 스1은 한국시장 덕을 많이 봤습니다.
2.국내 해외 규모가 국내vs해외의 의미라면, 자본면에서 중국 미국 나머지 순입니다. 한국은 유럽다음일 것 같네요. 대회 위상은 현재기준 중국리그가1위입니다. 그 다음은 이견이 있을 것같네요. 유럽이냐 미국이냐 한국이냐..
3.게임시장은 플스4나 닌텐도 스위치같은 거치,휴대용 게임기 시장이 피시시장보다 훨씬 큽니다. 수익면에선 모바일게임이 특수성때문에 가장 많고요.
콘솔 기준으로는 국내랑 해외에 큰 차이가... 더 보기
2.국내 해외 규모가 국내vs해외의 의미라면, 자본면에서 중국 미국 나머지 순입니다. 한국은 유럽다음일 것 같네요. 대회 위상은 현재기준 중국리그가1위입니다. 그 다음은 이견이 있을 것같네요. 유럽이냐 미국이냐 한국이냐..
3.게임시장은 플스4나 닌텐도 스위치같은 거치,휴대용 게임기 시장이 피시시장보다 훨씬 큽니다. 수익면에선 모바일게임이 특수성때문에 가장 많고요.
콘솔 기준으로는 국내랑 해외에 큰 차이가... 더 보기
1.국내 해외 위상이라는게 무슨 뜻인지 잘 모르겠는데, 단순 흥행이라면 스1은 한국시장 덕을 많이 봤습니다.
2.국내 해외 규모가 국내vs해외의 의미라면, 자본면에서 중국 미국 나머지 순입니다. 한국은 유럽다음일 것 같네요. 대회 위상은 현재기준 중국리그가1위입니다. 그 다음은 이견이 있을 것같네요. 유럽이냐 미국이냐 한국이냐..
3.게임시장은 플스4나 닌텐도 스위치같은 거치,휴대용 게임기 시장이 피시시장보다 훨씬 큽니다. 수익면에선 모바일게임이 특수성때문에 가장 많고요.
콘솔 기준으로는 국내랑 해외에 큰 차이가 없다고 보지만, 컴퓨터 기준으로는 안그래도 쥐똥만한 한국시장+복돌이들+언어문제+피시방서비스+선점효과 때문에 차이가 많이 납니다.(한번 흥한 겜은 꽤 흥하지만 아니면 말라죽거나 찍소리도 못냄)
여담으로 도타,포나는 한국에서 망했고, 한국에서 오버워치는 리그는 흥하고 있지만 동접자는 블쟈가 공개를 안해서 모릅니다. 맨날 활성화계정만 중얼거리는 회사라서..
최근에 게임시장에서 역대급으로 흥한 게임들이 배그, 포나, 에이펙스고 그 중에서도 성장세는 에이펙스가 가장 무서운데 한국서는 하는 사람들만 하고 있죠.(정식 유통이 안되고 있는 점도 크지만) 이것만 봐도 온도차가 있습니다.
2.국내 해외 규모가 국내vs해외의 의미라면, 자본면에서 중국 미국 나머지 순입니다. 한국은 유럽다음일 것 같네요. 대회 위상은 현재기준 중국리그가1위입니다. 그 다음은 이견이 있을 것같네요. 유럽이냐 미국이냐 한국이냐..
3.게임시장은 플스4나 닌텐도 스위치같은 거치,휴대용 게임기 시장이 피시시장보다 훨씬 큽니다. 수익면에선 모바일게임이 특수성때문에 가장 많고요.
콘솔 기준으로는 국내랑 해외에 큰 차이가 없다고 보지만, 컴퓨터 기준으로는 안그래도 쥐똥만한 한국시장+복돌이들+언어문제+피시방서비스+선점효과 때문에 차이가 많이 납니다.(한번 흥한 겜은 꽤 흥하지만 아니면 말라죽거나 찍소리도 못냄)
여담으로 도타,포나는 한국에서 망했고, 한국에서 오버워치는 리그는 흥하고 있지만 동접자는 블쟈가 공개를 안해서 모릅니다. 맨날 활성화계정만 중얼거리는 회사라서..
최근에 게임시장에서 역대급으로 흥한 게임들이 배그, 포나, 에이펙스고 그 중에서도 성장세는 에이펙스가 가장 무서운데 한국서는 하는 사람들만 하고 있죠.(정식 유통이 안되고 있는 점도 크지만) 이것만 봐도 온도차가 있습니다.
스1 : 세계적으로 흥행했고 한국도 그 코인 탑승한 건데, 00년 즈음 되면서 게임의 수명이 다하면서 자연스레 해외에서는 열기가 식었죠. 근데 한국에서 스1은 이미 막 자리잡은 PC방 업계에서 '하는 게임'으로서 단단하게 자리 잡은 상태였으며, 여기에 온게임넷과 게임큐 등을 중심으로 하는 온오프 방송 중계 시장이 PC방에서 컵라면 먹고 담배 태우던 상금 헌터들을 프로게이머로 변신시키면서 '보는 게임'으로서도 씬이 확대되죠. 그러니까 00년에서 01년 사이에 해외 시장과 따로 놀았다고 보면 됩니다. 실제로 스1 판매고의 40%가 한... 더 보기
스1 : 세계적으로 흥행했고 한국도 그 코인 탑승한 건데, 00년 즈음 되면서 게임의 수명이 다하면서 자연스레 해외에서는 열기가 식었죠. 근데 한국에서 스1은 이미 막 자리잡은 PC방 업계에서 '하는 게임'으로서 단단하게 자리 잡은 상태였으며, 여기에 온게임넷과 게임큐 등을 중심으로 하는 온오프 방송 중계 시장이 PC방에서 컵라면 먹고 담배 태우던 상금 헌터들을 프로게이머로 변신시키면서 '보는 게임'으로서도 씬이 확대되죠. 그러니까 00년에서 01년 사이에 해외 시장과 따로 놀았다고 보면 됩니다. 실제로 스1 판매고의 40%가 한국내 매출..
- 비슷한 시기 ADSL로 대변되는 초고속 인터넷 시대가 열리면서 '와레즈'가 기승을 부리기 시작합니다. 그러면서 02년쯤 되면 국산이고 외산이고 PC 패키지 게임 시장은 삽시간에 와르르 망하고, 그 자리를 확충된 인터넷 인프라의 힘을 빌어 MMORPG 같은 온라인 게임들이 메우죠. 이때부터 한국 시장만 따로 놀게 된 것.
롤 : 이 경우는 이미 해외 시장에서 대박을 치고서 북미고 유럽이고 대만이고 다 휩쓴 뒤에야 비로소 한국 서버가 열린 거라.. 즉 한국에 발을 떼기도 전에 이미 세계구 게임이었던 터라 한국에서 폭망하지 않는 한 따로 놀고 말고 할 게 없었죠. 마침 기존 게임들이 물갈이 될 타이밍이기도 했고요. 물론 이것저것 인기 있는 게임들은 많았지만 중학생부터 대학생 정도 연령대 청소년들이 우루루 몰려와서 PC방을 점령할 만한 그런 게임이 사라진 지 꽤 된 상태였죠. 그 갈망을 채워준 게 2012-13의 롤이었고 지금까지 그 관성이 이어지는 거라 봅니다.
- 비슷한 시기 ADSL로 대변되는 초고속 인터넷 시대가 열리면서 '와레즈'가 기승을 부리기 시작합니다. 그러면서 02년쯤 되면 국산이고 외산이고 PC 패키지 게임 시장은 삽시간에 와르르 망하고, 그 자리를 확충된 인터넷 인프라의 힘을 빌어 MMORPG 같은 온라인 게임들이 메우죠. 이때부터 한국 시장만 따로 놀게 된 것.
롤 : 이 경우는 이미 해외 시장에서 대박을 치고서 북미고 유럽이고 대만이고 다 휩쓴 뒤에야 비로소 한국 서버가 열린 거라.. 즉 한국에 발을 떼기도 전에 이미 세계구 게임이었던 터라 한국에서 폭망하지 않는 한 따로 놀고 말고 할 게 없었죠. 마침 기존 게임들이 물갈이 될 타이밍이기도 했고요. 물론 이것저것 인기 있는 게임들은 많았지만 중학생부터 대학생 정도 연령대 청소년들이 우루루 몰려와서 PC방을 점령할 만한 그런 게임이 사라진 지 꽤 된 상태였죠. 그 갈망을 채워준 게 2012-13의 롤이었고 지금까지 그 관성이 이어지는 거라 봅니다.
https://www.superdataresearch.com/worldwide-digital-games-market/ 롤하고 배그 정도는 겹치는데 나머진 차이가 좀 있죠. 그런데 차트를 중국 애들이 점령해서...던파 크파 배그 는 중국빨입니다.
`3. 전반적으로 국내 해외 게임의 유행에 어느정도 갭이 있는가`에 대해서만
`해외`를 먼저 정의해주셔야 합니다. 북미/유럽/중국/중국 제외한 아시아권(+호주쪽)/기타 지역 이렇게 크게 보는데
그런 거 없이 그냥 전세계급으로 글로벌하게 보자고 하면 갭이 꽤 큽니다
일단 우리는 pc 게임의 비중이 높은 편입니다. 2015년 통계를 보면 pc게임이 절반쯤 됩니다. 반면 짤방 보시면 글로벌하게는 1/4밖에 안 되죠.
물론 국내 콘솔 시장이 2014년을 기점으로 큰 폭으로 성장하고 있어서 2018년에 통계 내면 차이가 날 수는 있다고 생각합니다.
pc 게임에 한정해서 생각해 보면
짤 보시면 아시겠지만 롤 빼고는 겹치는게 거의 없습니다. 배그 옵치는 그나마 중국 빼면 저기서도 확 빠질겁니다
에이팩스 레전드가 요즘 흥한다고는 하는데 아직 정식 서비스 이전이라...
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