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Date 25/04/09 00:02:05수정됨
Name   열한시육분
Link #1   https://www.nytimes.com/2024/11/01/opinion/ezra-klein-podcast-gary-gerstle.html?unlocked_article_code=1.-E4.sW9n.3K4-9Y7_F8jK&smid=url-share
Subject   전자오락과 전자제품, 그리고 미중관계?
오늘 별 생각 없이 팟캐스트를 듣다 Gary Gerstle이라는 역사전문가 및 책 'The Rise and Fall of the Neoliberal Order'의 저자가 중국의 급부상에 대해 다음과 같이 말하는 부분에서 귀가 쫑긋하더군요:

"아주 긴 시간 동안, 미국이 아이디어는 잘 내는데 그걸 잘 실현하지는 못하고, 중국은 그게 되는 나라라는 생각이 든다"
("For a very long time, I think, there’s been this increasing sense that America can come up with ideas but it can’t make things in the real world and China can.")

물론 미국은 그럼에도 불구하고 세계 2위의 제조업 국가지만, 저 말을 듣고 보니 갑자기 스타판의 초창기 상태와 성숙기 상태가 생각났어요.

스타크래프트 초창기에는 각종 외국계 선수들이 수학적인 이론들을 이용해서 만들었다고 하는 여러 전략들로 승부를 보았던 기억이에요. 고등학생이거나 대학 입학할 정도의 나이인 그들이 그걸로 당시 초창기 토너먼트 등에서 승리하고, 주최측이 제공하는 항공권으로 아시아에도 처음 와보고 아마 그랬을 겁니다. 그중 가장 유명한 선수가 기욤 패트리지만 정말 초창기엔 유럽, 캐나다에서 왔다는 게이머들도 적지 않았던 걸로 기억이 나요.

그런데 이후 스타크래프트 프로게이머 판을 채워나간 것은 이 게임의 본토 사람들이 아닌 동양인들이었지요. 이들은 물론 전략 자체에 대한 발전도 시키면서도, 하루 종일 몇날 며칠이고 숙소에서 훈련을 하는 방식으로 마우스와 키보드질의 속도를 높이기 시작한 것이었어요. 얼마나 이론적으로 아름다운 전략인지보다, 그것이 손끝에서 멀티태스킹을 통해 실현되느냐 마느냐가 더 중요해지게 된 것이지요. 게다가 이 전략 게임에 대한 흥미가 오히려 영미권에서는 줄어 그들은 FPS나 아예 난이도를 조절하며 때로는 영화처럼 즐기는 콘솔 게임으로 넘어갔고, 어떤 이유에서인지 한국에서는 뜨겁게 달아올랐기 때문에 이것이 엔터테인먼트 산업으로도 유지가 될 수 있었어요. 임-이-최-마 등의 챔피언 선수들 계보까지 생겨나고 다양한 '프로게임단'이 처음 생겨나게 되었던 것이 2000년대 초중반이었던 것 같아요.

문득 공상하게 된 것이, 여기에서 스타크래프트를 전자제품과 전기차 제조업으로 바꾸고 한국에 중국을 추가하면 왠지 어디서 많이 보던 그림이 되는 것 같더라고요. 최초의 아이디어는 테슬라가 상업화시키면서 proof of concept은 대성공했으나 이제 치고 올라오는 것은 BYD로 보이는 그림이 뭔가 익숙하더라고요. 애초에 스타크래프트라는 전략 시뮬레이션 게임 자체를 블리자드라는 미국 게임사가 만들었고, 아름다운 이론 잘 만드신 것 알겠으나, 지금부터는 손 바쁘게 많이 연습해서 어떻게든 뭔가 더 우겨넣는 쪽이 이기는 그림으로요. 각종 전자제품의 제조와 생산에 대해서도 왠지 동일하게 어디서 많이 보던 그림. 위 저자 대담에서는 재생에너지와 반도체에서 대해서 위와 같이 평가하였는데, 해당 팟캐스트 이후 나오는 뉴스들을 보니 몇달 전에는 군함 제조 능력, 그리고 이제 공군 전투기 제조 능력에서도 이런 평가가 가능할런지도 모르겠어요.

앞날이 어떻게 될지는 여러 모로 불투명하고 아마추어의 단상에 불과하지만, 왠지 지금부터 50년 후의 지구촌 질서가 지금과 완전히 동일하지는 않을 수 있겠다는 생각이 드는 것 같습니다.



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