- 다양한 주제에 대해 자유롭게 글을 작성하는 게시판입니다.
Date | 15/07/22 22:57:01 |
Name | 삼공파일 |
Subject | 아마추어 심리학 팬 입장에서 본 [인사이드 아웃] |
[인사이드 아웃]은 매우 훌륭한 영화다. 각본의 짜임새, 연출의 섬세함 등 훌륭한 영화에서 찾아볼 수 있는 조건들을 대부분 갖추었다. 여기에다, 인간의 심리 구조를 배경으로 하고 감정을 주인공으로 한다는 참신한 소재도 [인사이드 아웃]이 훌륭한 영화가 되는데 큰 몫을 했다. 그런데 영화적 감상을 뒤로 하고도 정말 놀라운 점은, 최신 심리학 이론을 철저히 반영하여 배경과 주인공을 그려냈다는 것이다. 아마추어 심리학 팬 정도 되는 입장에서 내가 본 [인사이드 아웃]의 심리학적 요소를 설명해본다. 일단 머릿속의 가장 중심 구조에 ‘본부’가 있다. 그리고 본부 바깥으로 ‘인격’을 형성하는 요소들이 테마 파크처럼 세워져 있고 본부와 연결된다. 그 주변으로는 장기 기억 보관소가 빼곡히 들어서 있고 생각의 ‘기차’들이나 회상의 ‘터널’들을 통해서 본부로 생각이나 기억을 보낸다. 이 설계도는 최신(이라고 하면 근 10년 정도의) 심리학 연구 결과를 충실히 반영한 것이다. 근대 이후에 학자들은 인간의 심리를 이해할 때 언제나 이성 중심으로 보았다. 감정은 이성을 방해하여 돌발적인 행동을 하게 만드는 것쯤으로 여겼다. 인간이 목적격의 사물을 인지하면 이 사물에 대해 사고 과정을 거쳐서 판단을 내리고 그 판단에 따라 행동을 한다는 모델이 심리학의 기본이었다. 여기서 사고 과정과 판단이 심리학이 연구하는 대상이었고 곧 이성이었다. 감정은 이 모델의 방해 요소에 불과했다. 그러나 최신 심리학은 이러한 모델이 엉터리라는 사실을 알아냈다. 어떻게 알아냈는지는 생략하고 결론부터 말하면, 인간은 사물을 인지함과 거의 동시에 직관적으로 판단을 내린다. [인사이드 아웃]에서 “까칠(disgust)”가 브로콜리를 보자마자 “이건 이상하게 생겼네? 공룡 모양도 아니고! 안 먹어!”라고 반응하는 것이 그 예다. 이러한 모델은 성인이 되어서도 전혀 변하지 않는다. 조금 더 복잡해지지만 브로콜리를 “까칠”이 먼저 반응하는 것은 똑같다. 다만 ‘생각’의 기차에서 브로콜리에 대한 몇 가지 ‘사실’(안 먹으면 엄마가 화를 낼거야, 브로콜리에는 건강에 좋은 비타민이 많아, 등등)을 싣고 와 본부에 전달하여 “까칠”이를 설득시키는 과정이 추가될 뿐이다. 물론 아무리 똑똑한 성인이어도 브로콜리를 먹지 않는 경우가 많은 것처럼, 대부분 이러한 설득의 과정은 처음 “까칠”이가 내린 결정을 거의 바꾸지 못한다. ‘본부’에서 언제나 사물에 대한 즉각적인 반응을 보이고 인간의 사실상 모든 판단을 담당하는 이 친구들은 감정이다. 그렇지만 감정을 나타내는 emotion에 해당하는 것은 아니다. 한국어로 옮기면 직관이나 원초에 가깝다. 가령 하키 경기에 져서 슬프다고 했을 때의 슬픔은 맥락적 이해를 바탕으로 한 감정이다. 이러한 감정이 emotion에 해당한다. 무지개가 빛나는 햇빛 창창한 날씨를 떠올렸을 때 혹은 비가 내리는 어둡고 우중충한 하늘에 있다고 상상했을 때, 즉각적으로 떠오르는 감정이 ‘본부’에 있는 친구들이다. 이 친구들은 즉각적이고 판단적이면서, 우리의 심리 그 자체이다. 이성은 ‘본부’에 가끔 사실(fact)인지 의견(opinion)인지 구별하기 어려운 택배나 보내는 존재인 것이다. 여기서 이 친구들이 5명 밖에 없는 것 역시 최신 심리학 이론을 반영한 것이다. 좀 더 정확하게 세분화시키면 가장 원초적인 감정은 “소심(fear)”이다. 두려움은 amygdala에서부터 시작되는 싸움-회피 반응(fight-flight response)가 활성화될 때 나타나는 감정이다. 도망칠 것인가, 싸울 것인가를 판단하고 이를 신속하게 수행할 수 있도록 교감 신경계를 자극하여 아드레날린을 분비시킨다. 이보다 한 단계 위에 있는 감정이 “기쁨(joy)”으로 어떤 행동을 할 수 있는 원동력이 된다. “까칠(disgust)”와 “화(anger)”는 좀 더 사회적 맥락에서 발전된다. 처음 보는 음식을 먹어도 되는지 혹은 처음 보는 동물을 건드려도 되는지 우리는 알 수 없다. 해를 입힐 수도 있는 낯선 것들을 우리는 자동적으로 피하게 되는데 이를 일으키게 하는 것이 ‘구역감(disgust)’이다. 인간이 사회를 형성하면서 이는 타 집단에 대해 나타나게 됐고, 오늘날에는 다른 정치적 견해를 가진 집단과 대립하는 가장 주요한 감정이 되었다. (“이명박”이나 “노무현”을 떠올렸을 때 느껴지는 각각의 상대편에 대한 자동적인 거부감, 그것이 구역감이다.) 화(anger)는 인간의 승부욕이나 권력욕을 자극하고 도전하게 만든다. 마지막으로 “슬픔(sadness)”는 조금 더 고차원적인데 맥락적 이해를 동반해야 하기 때문이다. [인사이드 아웃]은 유머러스함을 잃지 않으면서 끝까지 섬세함도 놓치지 않는데 고양이나 개 정도 되는 포유동물이면 이 5가지 직관이 정신 작용에 인간과 거의 비슷한 수준으로 영향을 준다. 다만 가끔 보내는 임의적인 기억 회상(‘터널’로 운반되는 기억)이나 이성적 판단(가끔 출발하는 생각의 ‘기차’)이 약간 듬성듬성할 뿐이다. 즉, 생각의 ‘기차’의 열차 간격이 좀 더 길고 열차량이 몇 개 부족한 것이다. 사실 프로이트 이론은 심리학에서 거의 폐기되다시피 했지만, 인간의 심리가 어떠한 구조를 이루고 있다는 그 발상 자체는 언제나 프로이트의 영향이라고 볼 수 있다. ‘핵심 기억’으로부터 인격이 형성된다는 개념은 ‘잠재 의식’으로부터 인격이 형성된다는 프로이트 이론과는 배치되는데 어쨌든 사물에 대한 인지가 기억을 형성하고 그 기억 중 일부는 다시 인격을 형성하고 인격은 다시 사물에 대한 인지에 영향을 주는 구조는 아직 인격에 대해서 어느 정도 프로이트적으로 접근하고 있었다. 이외에도 영아기 때 기억을 망각의 골짜기에 놓고 가고, 그 안에서도 직관은 전혀 빛을 잃지 않고, 좌절을 겪으면서 양가적인 감정에 대해 깨닫게 되고, 공감에는 슬픔이 주도적인 역할을 하고, 잠재의식을 지키는 경비들이 허술해서 시도 때도 없이 튀어나올 수 있는 구조로 되어있는 등 세밀한 요소들이 모두 유머러스하면서도 치밀하게 구성되어 있었다. 미국 사람들이 참 심리학을 좋아한다는 생각이 들면서 [인셉션]보다 훨씬 더 치밀했던 이 애니메이션을 몇 번 더 봐야겠다는 생각이 들었다. [인사이드 아웃]을 봤거나 볼 예정인 사람들에게 도움이 되는 지식이었길. 0
이 게시판에 등록된 삼공파일님의 최근 게시물 |
본문의 심리학적 서술에 공감합니다. 다만 작품 자체에 대해 논하자면, 저는 그저 그랬네요. 패턴이 다 예상한대로라... <감정 간의 투쟁>, <유물론/기계론적 자아>, <유년기와의 결별과정에서 벌어지는 심리의 동태>라는 소재를 저렇게 밖에 못 살리나 싶어 안타까웠습니다. 작품 내내 무언가 정서적/감정적으로 엄청난 일이 일어나고 있는 듯 포장을 하지만, 기실 실제로 일어난 일은 라일리가 이사 가서 적응 못하고 가출할 \'뻔\'하다 가출 하지도 않고 집에 돌아가서 해피 엔드 위 아더 월드로 끝내는 것밖에... 더 보기
본문의 심리학적 서술에 공감합니다. 다만 작품 자체에 대해 논하자면, 저는 그저 그랬네요. 패턴이 다 예상한대로라... <감정 간의 투쟁>, <유물론/기계론적 자아>, <유년기와의 결별과정에서 벌어지는 심리의 동태>라는 소재를 저렇게 밖에 못 살리나 싶어 안타까웠습니다. 작품 내내 무언가 정서적/감정적으로 엄청난 일이 일어나고 있는 듯 포장을 하지만, 기실 실제로 일어난 일은 라일리가 이사 가서 적응 못하고 가출할 \'뻔\'하다 가출 하지도 않고 집에 돌아가서 해피 엔드 위 아더 월드로 끝내는 것밖에 없지요. 바넬로피나 라푼젤이나 엘사에 비하면 어린애 엄살이라능...이쯤 되면 그저 [정신패배]에 불과하다는 생각이 듭니다. 그 과정에서 전개되는 핵심기억이니 정직섬이니 추상 영역이니 꿈 스튜디오니 아무리 요란해봐야 가볍게 눈요기하고 넘어가는 흥미로운 스케치일 뿐이지, 심도 깊은 마음과 정신에 대한 탐구와는 거리가 있고요. 심리학적 고증에 충실하다고 해서 매력적인 심리 드라마가 되는 것은 아니니까요. 철수와 영희와 노년의 박사가 나오는 전형적인 아동 교육용 과학 만화 같은 것들이 놀랍도록 최신 연구 성과를 잘 반영했다고 해도 그것을 만화 자체로서 즐기기에는 한계가 있듯이 말입니다.
게다가 이 드라마가 하드트롤러인 것처럼 보이는 슬픔이 사실은 무지하게 중요한 존재임을 역설하면서 마무리될 것은 영화를 보자마자 누구나 예상할 수 있는 명백한 것이므로, 자연히 어떤 식으로 슬픔의 존재의의에 대해 설득을 할 지가 관건이 되는데, 작중에 제시된 바로는 어거지로 슬픔에게 역할을 마련해주고 엄재경식 포장을 하느라 고생한다는 느낌을 받았네요. \'그 날이 기쁜 기억으로 남았던 이유는 사실은 패배의 슬픔을 느꼈던 날이기 때문이야!\'라는 식의, 고작 희노애락은 동전의 양면이라능-이라는 이야기를 하기 위해 이 호들갑을 떤 건가 싶었습니다. 일단 기쁨과 슬픔이 센터로부터 이탈해버리는 문제 상황도 투박하고 작위적으로 설계되었다는 인상을 지우기 어려운데, 그렇게 해서 얻어낸 결과치고는 별 게 없다는 생각을 했네요. 위에서 이야기했듯이 딱 아동용 학습 만화를 애니메이션으로 만든 느낌이 들었습니다.
덧붙여 이 영화의 예고편은 분명 낚시라고 할 수밖에 없을 것입니다. 사람들이 예고편에서 예상한 것은 복수 인격체의 카오스 넘쳐나는 다중 커뮤니케이션이었는데, 막상 영화에서 보여준 것은 그저 아동기 소녀의 무난한 성장 드라마였거든요. 저는 이 영화의 본편보다는 엔딩 크레딧 이전의 쿠키 영상이 훨씬 더 재미있었는데, 이것이 저만의 감상은 아닐 거라 생각합니다.
게다가 이 드라마가 하드트롤러인 것처럼 보이는 슬픔이 사실은 무지하게 중요한 존재임을 역설하면서 마무리될 것은 영화를 보자마자 누구나 예상할 수 있는 명백한 것이므로, 자연히 어떤 식으로 슬픔의 존재의의에 대해 설득을 할 지가 관건이 되는데, 작중에 제시된 바로는 어거지로 슬픔에게 역할을 마련해주고 엄재경식 포장을 하느라 고생한다는 느낌을 받았네요. \'그 날이 기쁜 기억으로 남았던 이유는 사실은 패배의 슬픔을 느꼈던 날이기 때문이야!\'라는 식의, 고작 희노애락은 동전의 양면이라능-이라는 이야기를 하기 위해 이 호들갑을 떤 건가 싶었습니다. 일단 기쁨과 슬픔이 센터로부터 이탈해버리는 문제 상황도 투박하고 작위적으로 설계되었다는 인상을 지우기 어려운데, 그렇게 해서 얻어낸 결과치고는 별 게 없다는 생각을 했네요. 위에서 이야기했듯이 딱 아동용 학습 만화를 애니메이션으로 만든 느낌이 들었습니다.
덧붙여 이 영화의 예고편은 분명 낚시라고 할 수밖에 없을 것입니다. 사람들이 예고편에서 예상한 것은 복수 인격체의 카오스 넘쳐나는 다중 커뮤니케이션이었는데, 막상 영화에서 보여준 것은 그저 아동기 소녀의 무난한 성장 드라마였거든요. 저는 이 영화의 본편보다는 엔딩 크레딧 이전의 쿠키 영상이 훨씬 더 재미있었는데, 이것이 저만의 감상은 아닐 거라 생각합니다.
단순한 플롯이 문제는 아니라고 생각합니다. 픽사의 대표작으로 꼽히는 <토이스토리 시리즈>나 <UP>이나 <Wall-E>가 무슨 복합적이고 전위적인 플롯을 과시하는 작품은 아니니까요. 그럼에도 불구하고 아주 단순하고 기본에 충실한 방식으로 충분한 전복감과 고양감을 가져다주지요. 가령 토이스토리 시리즈는 얼핏보면 흔하디 흔한 어린아이들의 로망처럼 보이지만 실제로는 불규칙적이고 초자연적인, 신이나 다름없는 주인의 은총과 변덕에 의해서만 유지될 수 있는 처절하고 불안정한 필멸자들로서의 장난감들의 세계의 위태... 더 보기
단순한 플롯이 문제는 아니라고 생각합니다. 픽사의 대표작으로 꼽히는 <토이스토리 시리즈>나 <UP>이나 <Wall-E>가 무슨 복합적이고 전위적인 플롯을 과시하는 작품은 아니니까요. 그럼에도 불구하고 아주 단순하고 기본에 충실한 방식으로 충분한 전복감과 고양감을 가져다주지요. 가령 토이스토리 시리즈는 얼핏보면 흔하디 흔한 어린아이들의 로망처럼 보이지만 실제로는 불규칙적이고 초자연적인, 신이나 다름없는 주인의 은총과 변덕에 의해서만 유지될 수 있는 처절하고 불안정한 필멸자들로서의 장난감들의 세계의 위태로움을 시리즈 내내 보여주다가, 시리즈의 마지막에 장난감 주인인 앤디가 [유년기의 꿈]과 결별하는 양가감정을 극적으로 형상화하면서 동시에 이 숙명을 반전시켜버립니다. 그리하여 고작 어린애들 노리개에 불과해보였던 이야기가 유년기와 결별하는 이야기로 승화되지요. 나아가 소멸의 운명을 피해갈 수 없었던 것처럼 보이는 장난감들이 영생하게 되듯이 종언을 고하는 토이스토리 시리즈가 관객들의 마음 속에 영생하게 되고요. 또한, UP 같은 경우 청춘과 활력이 넘치던 빛나던 시기를 이미 러닝타임 5분만에 잃어버리고 죽음 이외에는 바랄 것이 없는 무기력한 노년을 맞이한 칼 프레드릭슨을 보여준 다음, 비슷한 상황에 광기로 대응하는 찰스 먼츠를 대결시키지요. 그러면서 칼 프레드릭슨이, 그리고 관객들이 어떻게 <새로운 인생>을 살아갈 수 있게 되는지를 보여줍니다. 이외에 Wall-E는 신생아에 가까운 로보트와 거세된 인간들이라는 아주 무기력한 존재들을 제시한 다음, 이들의 귀여우면서도 내심 필사적이다 싶은 진보에 대한 한 걸음을 코믹하게 묘사하고요.
말하자면 이러한 작품들에서는 아동적인 유머러스함과 친숙함 속에서도 숙명적 한계에 봉착한 이들이 자신들의 절망을 전복하고 자기 완성과 내적 구원을 획득해내는 쾌감을 느낄 수 있으며, 그 자체로 감정이입하기 용이합니다. 그리하여 다 보고 나면 무겁고 진지하고 어둡지 않지만 그럼에도 불구하고 내적 충만감이 느껴지지요. 쉽게 말해 우디도 버즈도 앤디도 칼도 러셀도 Wall-E도 EVE도 뚱뚱보 캡틴도 너절함을 벗어나서 자신의 운명을 초극해내고, 그것이 관념이나 담론이라는 인위적인 필터링을 거치지 않고 그냥 스크린을 통해 직관으로 전달됩니다. 그에 비하면 인사이드 아웃에서 말한 것은...\'인생은 항상 행복할 수 없다, 달고 쓰고 산전수전 다 겪어가면서 어른이 되는 거다\'라는, 영화 본 지 5분만에 유추할 수 있는 주제 그 자체와 그에 수반되는 아주 평범하고 포멀한 서사만으로는 딱히 감동이나 고양감이나 충만감이 느껴지진 않더라고요. 뽕에 취하기에는 늘상 맞아본 약이었다고나 할까요. 하다못해 <인크레더블>처럼 보는 내내 눈 뗄 수 없을 정도로 화려하고 경쾌하고 오락적이었으면 또 모르겠는데, 그건 또 아니라서..뭐 <메리다와 마법의 숲>이나 <몬스터 대학교>보다는 낫다고 생각합니다만.
말하자면 이러한 작품들에서는 아동적인 유머러스함과 친숙함 속에서도 숙명적 한계에 봉착한 이들이 자신들의 절망을 전복하고 자기 완성과 내적 구원을 획득해내는 쾌감을 느낄 수 있으며, 그 자체로 감정이입하기 용이합니다. 그리하여 다 보고 나면 무겁고 진지하고 어둡지 않지만 그럼에도 불구하고 내적 충만감이 느껴지지요. 쉽게 말해 우디도 버즈도 앤디도 칼도 러셀도 Wall-E도 EVE도 뚱뚱보 캡틴도 너절함을 벗어나서 자신의 운명을 초극해내고, 그것이 관념이나 담론이라는 인위적인 필터링을 거치지 않고 그냥 스크린을 통해 직관으로 전달됩니다. 그에 비하면 인사이드 아웃에서 말한 것은...\'인생은 항상 행복할 수 없다, 달고 쓰고 산전수전 다 겪어가면서 어른이 되는 거다\'라는, 영화 본 지 5분만에 유추할 수 있는 주제 그 자체와 그에 수반되는 아주 평범하고 포멀한 서사만으로는 딱히 감동이나 고양감이나 충만감이 느껴지진 않더라고요. 뽕에 취하기에는 늘상 맞아본 약이었다고나 할까요. 하다못해 <인크레더블>처럼 보는 내내 눈 뗄 수 없을 정도로 화려하고 경쾌하고 오락적이었으면 또 모르겠는데, 그건 또 아니라서..뭐 <메리다와 마법의 숲>이나 <몬스터 대학교>보다는 낫다고 생각합니다만.
목록 |
|