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Date | 19/06/16 20:43:53 |
Name | 멍청똑똑이 |
Subject | 디트로이트 비컴 휴먼 리뷰 |
https://redtea.kr/?b=31&n=182157 https://youtu.be/yGUwmU0Z95I '뭐든지 잘 읽는 남자' 파란아게하님께서 게임을 시작하신 기념으로 짧게 리뷰를 써 볼까 합니다. SF소재에서 인간과 인조인간을 다루는 소재는 흔합니다. 디트로이트 비컴 휴먼은 노동자 대용으로 만들어진 안드로이드와 인간의 갈등을 그려낸 게임으로, 이 주제만 본다면 특별할 것 따윈 하나도 없는 게임입니다. 심지어, 이 소재는 이미 오랫동안 사골에 사골에 사골을 끓인, 35년간 불을 끄지 않았다는 족발집 엑기스마냥 우려져 왔기에 SF를 좀 좋아하는 양반들이라면 다들 쌍심지를 켜고 어디 얼만큼 잘하는 집인가 보자, 하는 마음으로 앉아있을만한 소재지요. 적어도 그런면에서, 디트로이트 비컴 휴먼의 스토리는 SF라는 장르의 내러티브에 있어서는 별 5개중 2개도 받기 어려울 것입니다. 게임이 소설과 영화와 같은 것과 다른 핵심적인 차이는 바로 상호작용입니다. 누군가 만들어 낸 것을 외부의 입장에서 감상하는 것이 아니라, 내가 그 안에서 하나의 주체적 선택자로서 존재하는 것이죠. 그러나 이러한 특징을 살리는 것은 무척 어려운 일입니다. 게임 역시 누군가가 세계를 만들고, 그 안의 분기와 선택들을 준비해 두며, 그 결과 역시도 정해져있기 때문이죠. 특히 과거의 게임은 비용과 자원의 한정 앞에서 많은 것을 포기해야 했고, 1인 오프라인 플레이 게임에서 상호작용이란 일종의 꾸밈새에 불과했습니다. A부터 D까지의 선택이 있다고 해도, 결국 같은 결말로 나아가는 일이 많았죠. 그런면에서 디트로이트 비컴 휴먼은 과거의 문법을 이용하되 비용과 자원의 한정을 뛰어 넘어 버립니다. 100개의 선택지에 4개의 갈림길만 있던 과거의 게임에서, 100개의 선택지라면 한 30개의 갈림길을 만들어 버리는거죠. 그것도 무척 질적으로 다른 형태의 경험을 주는. 따라서 숙달된 게이머일수록 약간의 당혹스러움을 느낍니다. 뭐야, 이 선택 했는데 진짜 이렇게 된다고? 그리고 놀랍게도, 이러한 선택은 게임 전체에 영향을 끼치며 그 선택 자체에 대해서 돌이킬 수 없게 됩니다. 그저, 이전의 선택에 책임을 지고 앞으로의 선택으로 어떻게든 바꿔나갈 수 밖에 없는거죠. 그럼에도 바뀌지 않는 것 역시 있고요. 마치 인간의 삶처럼. 영화나 소설을 수용하는 수용자들은 다양한 입장을 지닙니다. 그것은 그 이야기가 나의 것이 아니라 외부의 것이니까요. 감상을 하는 사람들은 물리적으로든, 심리적으로든 어느정도의 거리감을 둡니다. 그것이 곧 평가를 할 수 있게 하고, 세계관을 외부에서 볼 수 있게 하죠. 게임역시 마찬가지입니다. 그러나 디트로이트 비컴 휴먼을 플레이 할 때, 개발사는 의도적으로 그것을 방해합니다. 특정한 선택지가 놓여져 있는 상황에서 타임아웃이 빠르게 다가오고, 우리는 선택해야만 할 때. 혹은 선택하지 않았을 때에 대한 책임만이 존재합니다. 그 순간, 긴박해지는 긴장감과 고조되는 마음 앞에서 나는 쉽게 캐릭터에 빠져들고 동시에 '인간'인 나 자신과 '안드로이드'인 게임상의 주인공 사이에서 자아의 추가 기우는 것을 느끼며 선택을 하게 됩니다. 그리고 그 선택들은, 언제나 무척 갈등적이고 중요한 것들이죠. 삶과 죽음만큼이나. 모든 것을 얻을 수 없고, 무언가는 포기하며 게이머는 점점 더 게임 안으로 빠져들게 됩니다. 이 게임을 보편적인 게임의 평가들, 이를테면 플레이에서의 조작에 따른 쾌감이나, 레벨디자인, 액션의 화려함, 여타 다른 장르적 기본에 기반한 비평에 대해 약간은 부당하다는 생각이 듭니다. 왜냐면, 이 게임은 근본적으로 게이머인 내가 밖에서 바라보는 경험이 아니라, 내가 이 게임 안에서 선택하는 것들에 몰입하는 것을 전제로 두기 때문입니다. 이 게임을 그저 관람석에 앉아, 다리를 꼬고, 고개를 끄덕이며 평가하는 자세로 한다면 그냥 안 하는게 나은 게임이죠. 그러나, 내가 게임 내의 내러티브 안에서 선택을 해야 할 때, 생각 할 시간은 줄어들고 무언가는 벌어지지만 예상하기 어려울 때, 우리는 비로소 우리가 진정으로 원하는 가치, 우리가 이 게임 안에서 선택하는 선택지에 대해 어떻게 받아들이는지를 느끼게 됩니다. 쉽사리 알기 어려운 마음 깊은 곳의 바람을요. 저는 게임을 하면서 무척 독특한 느낌을 받았습니다. 많은 선택지 중에서 저는 주로 게임 내에서 책임을 다하는 것, 인정을 받는 것, 이길 수 있는 방법. 이 세 가지 욕구에 충실한 선택지를 찾더군요. 게임 내에서의 내 역할을 수행하려 하고, 게임 내에서 상호작용하는 npc들에게 인정받고자 하고, 게임 내에서의 갈등구조에서 궁극적으로 승리하고 싶은. 그러나 게임 내에서는 이러한 것들 이외에도 훨씬 많은 선택지가 있었고, 꼭 이러한 방식으로 선택하더라도 해피엔딩으로 도달하지는 않았던 것 같습니다. 수많은 엔딩 중 하나를 보았고, 좀 허무했지만 그게 바로 제 선택이 쌓이고 쌓여 일어난 일이었죠. PC버전으로는 아직 출시되지 않았는지 모르겠지만, PS4가 있다면 꼭 플레이 해보시길 바랍니다. '보는 것'과 '하는 것'이 이렇게 크게 다른 게임은 오랜만이에요. 비주얼 노블에 가깝다는 생각도 들지만, 하나의 게임으로서 무척 훌륭한 완결성을 갖고 새로운 경험을 느끼게 해 준다는 점에서 강하게 추천하고 싶은 게임입니다. 끗 6
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