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Date | 21/09/13 00:57:08수정됨 |
Name | 바보왕 |
Subject | 게임의 루도내러티브에 대하여 |
작성자가 본문을 삭제한 글입니다. 5
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1. 영화 책 음악 같은 거는 상호작용이 없어서 체험을 어떻게 시킬까를 두고 고민이라고 들었는데 게임은 또 게임대로 체험하고 서사를 어떻게 맞추냐 가지고 고민하고 있으니 사람은 어디 있으나 아쉬운 게 있는 욕심쟁이라는 말은 참으로 진실이라 하겠읍니다.
2. 그리고 늘 그렇듯이 본래는 타임라인에 적으려고 했는데 업로드 망해서요. 가볍게 흘려들어 주시면 감사하겠습니다.
2. 그리고 늘 그렇듯이 본래는 타임라인에 적으려고 했는데 업로드 망해서요. 가볍게 흘려들어 주시면 감사하겠습니다.
감정이 기준이 되면 왜 안되죠..? 별 의미없는 선택지만 누르게 하는 애니메이션같은 비주얼노벨이든 맵에 있는 별거아닌 오브젝트가 생각도 못한 상호작용이 가능한 야숨이든 그냥 쩐다는 느낌만 들면 갓겜 아닌가요? 아무리 체험을 잘 시키면 뭐합니까 기분나쁘면 똥겜이지. 포켓몬스터가 별 논란이 안되는 이유는 그게 신경 안쓰여서 불쾌하지 않기 때문이지 그게 불쾌함에도 불구하고 다른게 재밌어서가 아닌거같은데요. 20년도 더 전의 레드그린하고 크게 다를바없는 비슷한 피카츄이브이 나와도 애들이 몬스터볼 던지고 귀여운 피카츄 쓰다듬는거 즐거워하면 ... 더 보기
감정이 기준이 되면 왜 안되죠..? 별 의미없는 선택지만 누르게 하는 애니메이션같은 비주얼노벨이든 맵에 있는 별거아닌 오브젝트가 생각도 못한 상호작용이 가능한 야숨이든 그냥 쩐다는 느낌만 들면 갓겜 아닌가요? 아무리 체험을 잘 시키면 뭐합니까 기분나쁘면 똥겜이지. 포켓몬스터가 별 논란이 안되는 이유는 그게 신경 안쓰여서 불쾌하지 않기 때문이지 그게 불쾌함에도 불구하고 다른게 재밌어서가 아닌거같은데요. 20년도 더 전의 레드그린하고 크게 다를바없는 비슷한 피카츄이브이 나와도 애들이 몬스터볼 던지고 귀여운 피카츄 쓰다듬는거 즐거워하면 갓겜인거에요. 뭐 게임을 분석적으로 보는 시도는 나쁘지 않고 게임만이 할 수 있는 체험이라는 틀에 맞춰서 새로운 도전 하는거 다 좋은데 체험과 상호작용은 게임의 구성요소중 일부이지 목표가 아닙니다. 아무튼 체험이 좋았으면 불쾌했어도 졌잘싸는 아닌거에요. 똥겜이지. 그런이유로 라오어2는 똥겜입니다. 사실 라오어2가 뭐 본문의 관점에서도 대단한 시도씩이나 했는지도 잘 모르겠지만.. 다른겜은 제가 안해봐서 모르겠네요.
감정이 내 행동의 동기일 때는 아름답습니다. 저도 라오어2가 솔직히 싫어요. (이유가 좀 다르지만요) 그래서 객관적이지 않아도 되는 차원의 이야기가 나오면, 저만큼 그 시리즈를 씹어대는 인간도 없을 겁니다. 혹은 다른 극단적인 사례를 들어서, 레데리2였어도 내가 재미없고 싫다 하면 남이 억지로 하라고 강요할 수는 없는 거죠. 근데 내가 싫다는 감정이 현실과 사물을 평가하는 기준이어도 괜찮다면 그건 독선입니다. 네 잔소리 듣기 싫으니 너는 꼰대고 너의 말은 가스라이팅이라는 주장과 하등 다를 바도 없죠.
포켓몬 미워하는 동물애호가... 더 보기
포켓몬 미워하는 동물애호가... 더 보기
감정이 내 행동의 동기일 때는 아름답습니다. 저도 라오어2가 솔직히 싫어요. (이유가 좀 다르지만요) 그래서 객관적이지 않아도 되는 차원의 이야기가 나오면, 저만큼 그 시리즈를 씹어대는 인간도 없을 겁니다. 혹은 다른 극단적인 사례를 들어서, 레데리2였어도 내가 재미없고 싫다 하면 남이 억지로 하라고 강요할 수는 없는 거죠. 근데 내가 싫다는 감정이 현실과 사물을 평가하는 기준이어도 괜찮다면 그건 독선입니다. 네 잔소리 듣기 싫으니 너는 꼰대고 너의 말은 가스라이팅이라는 주장과 하등 다를 바도 없죠.
포켓몬 미워하는 동물애호가들이 생각보다 많다는 사실은 뉴스 등을 통해 익히 알고 계실 겁니다. 해마다 미국에선 바글바글 모여서 판매중지하라고 시위도 합니다. 그들에게 포켓몬은 불쾌한 라오어2보다 훨씬 더 불쾌한 작품입니다. 세상 모두가 우리처럼 포켓몬을 좋아하는 게 아니에요. 나와 다른 사람들은 얼마든지 있습니다.
당연히 그렇게 생각하고 행동하는 것까지야 그 사람들의 권리입니다. 근데 불쾌한 사람들이 있기 때문에 포켓몬이 정말로 쓰레기고 존재하면 안 되는 물건인가요? 라로어2가 불쾌하단 이유만으로 똥겜일 수 있다면 포켓몬 또한 그럴 수 있어야 되는데요? 저는 이 명제에 찬성하지 않습니다. 꼴뵈기 싫은 작품 역시 꼴뵈기 싫게 생각할 수 있음을 존중받아야 되고, 다른 작품과 동일한 선상에서 평가받아야 합니다. (이게 제가 라오어 시리즈를 싫어하는 이유입니다. 동일한 선상에서 평가한 결과가 후지니까. 대단한 시도도 없이 서사만 갖고 깝쳤으니까. 그럼에도 불구하고 라오어3란 게 탄생한다면, 그 게임 역시 다른 작품과 동일한 선상에서 평가받을 자격은 있습니다.) 우리가 라오어2를 단지 싫으므로 똥겜이라 부르는 게 옳은 것이 되는 날 우리는 피카츄 또한 잃어버릴 겁니다.
그리고 좋아하니 갓겜이란 말은 갓겜 아닌 건 좋아할 수 없다는 것과 완전히 동일한 명제입니다. 이연걸의 더원을 애청하고 디워를 웃기고 재미있다고 여기며 폴아웃3, 4를 뉴베가스처럼 플레이하고 빅릭스의 병맛을 감미하고 끼룩끼룩거리면서 플레이하는 저로서는 이 명제가 참이라고 생각하지 않습니다. 물론 제가 변태 맞기는 하지만, 역시 인간은 허접하고 때로 소박한 것에서도 재미를 느끼고 애착을 가지는 게 가능한 동물이라고 생각합니다. 뭐 꼭 똥겜 똥영화 같은 사례가 아니라도, 우리가 소소한 데서 재미를 못 느끼는 건 아니잖습니까.
포켓몬 미워하는 동물애호가들이 생각보다 많다는 사실은 뉴스 등을 통해 익히 알고 계실 겁니다. 해마다 미국에선 바글바글 모여서 판매중지하라고 시위도 합니다. 그들에게 포켓몬은 불쾌한 라오어2보다 훨씬 더 불쾌한 작품입니다. 세상 모두가 우리처럼 포켓몬을 좋아하는 게 아니에요. 나와 다른 사람들은 얼마든지 있습니다.
당연히 그렇게 생각하고 행동하는 것까지야 그 사람들의 권리입니다. 근데 불쾌한 사람들이 있기 때문에 포켓몬이 정말로 쓰레기고 존재하면 안 되는 물건인가요? 라로어2가 불쾌하단 이유만으로 똥겜일 수 있다면 포켓몬 또한 그럴 수 있어야 되는데요? 저는 이 명제에 찬성하지 않습니다. 꼴뵈기 싫은 작품 역시 꼴뵈기 싫게 생각할 수 있음을 존중받아야 되고, 다른 작품과 동일한 선상에서 평가받아야 합니다. (이게 제가 라오어 시리즈를 싫어하는 이유입니다. 동일한 선상에서 평가한 결과가 후지니까. 대단한 시도도 없이 서사만 갖고 깝쳤으니까. 그럼에도 불구하고 라오어3란 게 탄생한다면, 그 게임 역시 다른 작품과 동일한 선상에서 평가받을 자격은 있습니다.) 우리가 라오어2를 단지 싫으므로 똥겜이라 부르는 게 옳은 것이 되는 날 우리는 피카츄 또한 잃어버릴 겁니다.
그리고 좋아하니 갓겜이란 말은 갓겜 아닌 건 좋아할 수 없다는 것과 완전히 동일한 명제입니다. 이연걸의 더원을 애청하고 디워를 웃기고 재미있다고 여기며 폴아웃3, 4를 뉴베가스처럼 플레이하고 빅릭스의 병맛을 감미하고 끼룩끼룩거리면서 플레이하는 저로서는 이 명제가 참이라고 생각하지 않습니다. 물론 제가 변태 맞기는 하지만, 역시 인간은 허접하고 때로 소박한 것에서도 재미를 느끼고 애착을 가지는 게 가능한 동물이라고 생각합니다. 뭐 꼭 똥겜 똥영화 같은 사례가 아니라도, 우리가 소소한 데서 재미를 못 느끼는 건 아니잖습니까.
아 그리고, 덧붙이면 루도내러티브 논쟁에서 라오어2가 차지하는 비중은 의외로 적습니다. 애당초 이게 뭐 그리 대단한 게임도 아니고, 겨우 이런 거나 실드치려고 저도 루도내러티브를 언급한 건 아니에요. 그보단 스펙옵스 더라인이라든가(이 게임에서 특정 이벤트를 자의로 안 보는 게 불가능한 부분이 항상 논쟁거리가 되곤 합니다) [파크라이](인간이 윤리적으로 타락하는 과정을 탐구한다는 명목하에 미국 백인 스포츠 선수가 마체테로 해적들을 학살하는 시리즈가 있었죠 아마)와 [1... 더 보기
아 그리고, 덧붙이면 루도내러티브 논쟁에서 라오어2가 차지하는 비중은 의외로 적습니다. 애당초 이게 뭐 그리 대단한 게임도 아니고, 겨우 이런 거나 실드치려고 저도 루도내러티브를 언급한 건 아니에요. 그보단 스펙옵스 더라인이라든가(이 게임에서 특정 이벤트를 자의로 안 보는 게 불가능한 부분이 항상 논쟁거리가 되곤 합니다) [파크라이](인간이 윤리적으로 타락하는 과정을 탐구한다는 명목하에 미국 백인 스포츠 선수가 마체테로 해적들을 학살하는 시리즈가 있었죠 아마)와 [11비트 게임](본문에는 디스 워 오브 마인이지만, 프로스트펑크 같은 게임도 주요 논쟁거리가 되곤 하죠. 서사가 추구하는 방향과 게임의 "현실적인" 밸런싱이 별개여도 되느냐 뭐 그런) 같은 시리즈를 중심으로 서사의 상충 이야기가 꾸준히, 그리고 진지하게 지속되던 게 있는데, 때마침 이 시기에 패스파인더 신작이나 테일즈 오브 어라이즈 같은 수작도 나오겠다, 그 파크라이 시리즈도 좀 있으면 6탄 나오겠다 해서 살금살금 논쟁이 시작되고 있으니 저도 그냥 한숟가락 보탠 것뿐입니다. 그냥 이런 게 있고, 왜 있고, 어떻게 나아질 수 있나 하는 부분을 가볍게 생각해보고자 하는 거라 억지로 싫은 게임에 억지 동정표 주거나, 반대로 제가 대단찮은 게임에 쉴드라도 치는 듯이 생각하지 않으셔도 됩니다. 그래서 본문에도 화제성 있는 라오어보다 실제로 논쟁이 더 자주 붙고 진지하게 오가는 작품들을 강조했던 거고요 ㅎㅎ
1. [루도내러티브 부조화는 게임의 내러티브가 내포하는 메시지가 게임이 요구하는 게임플레이와 일치하지 않을 때 일어나는 괴리이다.] 나무위키에서는 루도내러티브를 이렇게 설명하네요. 그럼 이와 관련하여 왜 [둠]이 거론되는지 이해가 가지 않습니다. 둠에서 게임의 서사와 플레이가 상충하나요? 둠에 내러티브라는게 있다면 "데빌 머스트 다이"고 실제로 게임 플레이에서 악마를 죽이잖아요.
2. 게임에서 유저가 가능한 상호작용의 다양성과 깊이가 루도내러티브와도... 더 보기
2. 게임에서 유저가 가능한 상호작용의 다양성과 깊이가 루도내러티브와도... 더 보기
1. [루도내러티브 부조화는 게임의 내러티브가 내포하는 메시지가 게임이 요구하는 게임플레이와 일치하지 않을 때 일어나는 괴리이다.] 나무위키에서는 루도내러티브를 이렇게 설명하네요. 그럼 이와 관련하여 왜 [둠]이 거론되는지 이해가 가지 않습니다. 둠에서 게임의 서사와 플레이가 상충하나요? 둠에 내러티브라는게 있다면 "데빌 머스트 다이"고 실제로 게임 플레이에서 악마를 죽이잖아요.
2. 게임에서 유저가 가능한 상호작용의 다양성과 깊이가 루도내러티브와도 관련이 되는 건지 궁금합니다. 만약 그렇다면 예전에 논란이 됬었던 노맨즈스카이도 루도내러티브적 관점에서 비판받았다고 말할 수 있는 건가요? 노맨즈스카이나, 언급하신 폴아웃 같은 경우 게임의 내러티브와 플레이의 방향성 자체가 불일치한다기보다는 플레이가 내러티브에서 요구하는 바를 충족하지 못하고 있는 사례에 가깝겠네요.
3. 개인적으로는 게임보다는 영화, 특히 한국 코미디 영화에서 루도내러티브적 부조화를 더 자주 느끼는 것 같습니다. 난 분명 코미디 영화를 보러 갔는데 왜 신파가 나오지? 왜 웃으러 온 나에게 눈물 흘리기를 강요하지? {조선명탐정 : 흡혈괴마의 비밀]을 보고 나서 느낀 불쾌감은 아직도 잊혀지지 않네요. 뭐 엄밀히 말하면 이건 장르와 서사의 불일치겠지만요.
2. 게임에서 유저가 가능한 상호작용의 다양성과 깊이가 루도내러티브와도 관련이 되는 건지 궁금합니다. 만약 그렇다면 예전에 논란이 됬었던 노맨즈스카이도 루도내러티브적 관점에서 비판받았다고 말할 수 있는 건가요? 노맨즈스카이나, 언급하신 폴아웃 같은 경우 게임의 내러티브와 플레이의 방향성 자체가 불일치한다기보다는 플레이가 내러티브에서 요구하는 바를 충족하지 못하고 있는 사례에 가깝겠네요.
3. 개인적으로는 게임보다는 영화, 특히 한국 코미디 영화에서 루도내러티브적 부조화를 더 자주 느끼는 것 같습니다. 난 분명 코미디 영화를 보러 갔는데 왜 신파가 나오지? 왜 웃으러 온 나에게 눈물 흘리기를 강요하지? {조선명탐정 : 흡혈괴마의 비밀]을 보고 나서 느낀 불쾌감은 아직도 잊혀지지 않네요. 뭐 엄밀히 말하면 이건 장르와 서사의 불일치겠지만요.
크킹 광고를 "온가족이 함께하는 역사여행" 이딴식으로 하면 딱 생기기 좋은거..
대충 판의미로에서 느꼈던 그런거 아닌가 싶읍니다.
해당 요소를 없에야 한다는 방향보다는
해당 요소가 존재함을 숨기지 않는 방향으로 가는게 맞지 싶어요.
대충 판의미로에서 느꼈던 그런거 아닌가 싶읍니다.
해당 요소를 없에야 한다는 방향보다는
해당 요소가 존재함을 숨기지 않는 방향으로 가는게 맞지 싶어요.
1. 좁게 해석하면 게임에서 요구하는 메시지vs게임에서 요구하는 플레이의 문제가 맞습니다. 문제는 "게임에서 요구하는 플레이"가 뭔지, 그리고 [진정 요구받은 내러티브는 또 뭔지] 게이머마다 해석과 판단이 크게 갈리기도 한다는 거죠. 그래서 좀 더 넓은 의미에서, "게임에서 기대하는 것 vs 사람들이 실제로 하게 되는 것"이 루도내러티브의 쟁점이 되는 경우도 많이 있습니다. target audience vs actual audience의 문제이기도 한 거죠. 둠 같은 경우는 워낙에 극단적인 가... 더 보기
1. 좁게 해석하면 게임에서 요구하는 메시지vs게임에서 요구하는 플레이의 문제가 맞습니다. 문제는 "게임에서 요구하는 플레이"가 뭔지, 그리고 [진정 요구받은 내러티브는 또 뭔지] 게이머마다 해석과 판단이 크게 갈리기도 한다는 거죠. 그래서 좀 더 넓은 의미에서, "게임에서 기대하는 것 vs 사람들이 실제로 하게 되는 것"이 루도내러티브의 쟁점이 되는 경우도 많이 있습니다. target audience vs actual audience의 문제이기도 한 거죠. 둠 같은 경우는 워낙에 극단적인 가정이라 비현실적이긴 하지만, 80년대 모험물에 길들여진 사람 중에는 진짜로 게임의 내러티브가 "악마는 나쁘다! ......과연 그럴까?"였다고 믿은 사람들이 실재했다는 예시로 들고 오게 됐습니다.
2. 그래서, 그렇습니다. 루도내러티브를 수단(메소드)이나 틀(패러다임)의 한계라는 관점에서 이해할 경우 결국 대부분의 문제는 "플레이어의 발상을 게임에 입력할 수단이 부족하다"는 문제로 귀결되게 되는 거죠. 파크라이3의 주된 비판점 중에 "거 그냥 경찰에 신고하고 먼저 탈출하거나 안전가옥에서 기다려도 되는 거 아니었느냐"가 있었고, 제작자가 의식을 했는지 안 했는지 아무튼 4탄에 가족상봉 진엔딩을 넣은 경우처럼, 플레이어가 뭘 하고 싶든 게임이 그걸 할 수 있게 시켜만 줬어도 "불일치"의 문제는 상당부분 해소할 수 있지 않을까? 하고 생각하는 사람들도 있습니다. 일단 제가 그 중 하나고요 ㅎㅎㅎ
3. 제가 반대로 영알못이라 이 부분을 힘주어 말하긴 힘든데, 한국 영화가 신파남발 관련 화제가 많은 것도 말씀하신 부분에 요인이 영 없지만은 않을 거라고 생각합니다. 누가 그러더라고요. 한국 영화는 호러도 감동으로 끝나고 액션도 감동으로 끝나길 바란다고...코미디도 끝에 가선 꼭 감동이나 비극이 나온다면, 확실히 보고 좋은 기분 들진 않겠다 싶습니다.
2. 그래서, 그렇습니다. 루도내러티브를 수단(메소드)이나 틀(패러다임)의 한계라는 관점에서 이해할 경우 결국 대부분의 문제는 "플레이어의 발상을 게임에 입력할 수단이 부족하다"는 문제로 귀결되게 되는 거죠. 파크라이3의 주된 비판점 중에 "거 그냥 경찰에 신고하고 먼저 탈출하거나 안전가옥에서 기다려도 되는 거 아니었느냐"가 있었고, 제작자가 의식을 했는지 안 했는지 아무튼 4탄에 가족상봉 진엔딩을 넣은 경우처럼, 플레이어가 뭘 하고 싶든 게임이 그걸 할 수 있게 시켜만 줬어도 "불일치"의 문제는 상당부분 해소할 수 있지 않을까? 하고 생각하는 사람들도 있습니다. 일단 제가 그 중 하나고요 ㅎㅎㅎ
3. 제가 반대로 영알못이라 이 부분을 힘주어 말하긴 힘든데, 한국 영화가 신파남발 관련 화제가 많은 것도 말씀하신 부분에 요인이 영 없지만은 않을 거라고 생각합니다. 누가 그러더라고요. 한국 영화는 호러도 감동으로 끝나고 액션도 감동으로 끝나길 바란다고...코미디도 끝에 가선 꼭 감동이나 비극이 나온다면, 확실히 보고 좋은 기분 들진 않겠다 싶습니다.
저는 게임할 때 주로 '선택적 현실성 강조' 측면에서 본문에서의 괴리를 많이 느꼈던 것 같습니다.
근데 사실 그건 제가 게임을 평가할 때 가장 중요하게 생각하는 요소인 '몰입감'과 꼭 비례하지만은 않더라구요.
어떤 게임은 곳곳에 필요한 곳에 현실성이 강조되어서 몰입감이 상승하는 반면, 어떤 게임은 필요한 곳에 현실성을 죽여서 몰입감을 높이기도 하니까요.
결국 본문에서 말씀해주셨듯 기술력과 상상력 그리고 경험적인 측면의 틀 내에서 어떻게 구성하고 짜맞추느냐 하는게 가장 중요한 것 같습니다. 기술의 발전으로 인해 게임계 패러다임이 확 바뀌기 전(소아온?)까진 말이죠 ㅋㅋ
근데 사실 그건 제가 게임을 평가할 때 가장 중요하게 생각하는 요소인 '몰입감'과 꼭 비례하지만은 않더라구요.
어떤 게임은 곳곳에 필요한 곳에 현실성이 강조되어서 몰입감이 상승하는 반면, 어떤 게임은 필요한 곳에 현실성을 죽여서 몰입감을 높이기도 하니까요.
결국 본문에서 말씀해주셨듯 기술력과 상상력 그리고 경험적인 측면의 틀 내에서 어떻게 구성하고 짜맞추느냐 하는게 가장 중요한 것 같습니다. 기술의 발전으로 인해 게임계 패러다임이 확 바뀌기 전(소아온?)까진 말이죠 ㅋㅋ
배구도 하고 사진도 찍죠. 뭐... 카지노도 했던가요? 아무튼 게임은 거기서 끝나고, 플레이어도 거기서 끝이 나면 참 좋은데..... 윗분 댓글에도 비슷한 맥락을 언급했지만 게임을 하다 보면 플레이어 입장에서 [게임에서 진짜로 요구받은 내러티브]가 뭐라고 생각하는지에 대해 개인차가 생각보다 있는 편이거든요. 더구나 미녀들과 매니저가 바닷가에서 휴가를 보내는 게임은 더 그렇죠. 그래서 누군간 이 게임에서 좀 더 부적절한 상상을 품기도 하고, 다른 누군가는 그 사실이 대단히 불쾌하다고 여기기도 합니다. 플레이어 각자의 문제가 논란을 촉발한다는 점에서 서사의 상충이란 개념에 엄밀한 의미에선 부합하지 않고, 다른 게임과 논쟁의 구조가 좀 다르기도 하지만, 아무튼 논쟁이 과열되다 보면 꼭 한번씩 끌려나오는 작품이기도 합니다. 굳이 덧붙이자면, 자업자득이지만요 ㅋ
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