- 게임 게시판입니다.
Date | 15/11/11 20:04:59 |
Name | kpark |
Subject | [LOL] 격동의 프리시즌 |
오늘 자정을 기해 시즌5가 마감되고 프리시즌이 시작됐습니다. 예년처럼 대규모 패치가 있었는데 그 내용이 거의 천지창조 수준의 개벽인 듯 하네요. 직접 플레이해보진 않았지만 줏어들은 내용 몇 가지만 정리해봅니다. (나머지는 해보신 분들이 채워주시길 빌면서) 1. 원딜 대격변 ![]() [미쳐 날뛰고 있는 그레이브즈] 코그모, 케이틀린, 그레이브즈, 퀸, 코르키, 미스 포츈의 스킬셋이 대대적으로 변경되거나 수정됐습니다. 특히 그레이브즈는 완전히 새 캐릭터로 변모했는데, 평타 2방을 때리면 총알을 재장전(reload)해야하는 특성이 생겼습니다. 공속에 따라 재장전 시간이 짧아진다고 하지만 사실상 원딜보다는 원거리 AD 누커로 변한 것 같습니다. 줏어들은 말에 의하면 그레이브즈가 어느 정도 템이 갖춰지는 경우 Q-평-E-평-평-R 했더니 상대 라이너가 삭제되더라(...) 이런 말이 있네요. 빨리 해보고싶습셉습. 2. 아이템 대격변 - 탱들이 망했어요 많은 템들이 생기고 사라졌는데 몇 가지만 꼽아보겠습니다. ![]() [투명 와드] 상점에서 사라졌습니다(!!) 이제 3분와드를 박으려면 시야석을 가거나 서폿 템을 업그레이드해야 됩니다. 시야석은 3회(루비는 4회) 충전이 되고, 서폿 템은 풀 업그레이드 했을 때 와드 1칸이 생깁니다. 시야 위주의 운영을 하는 한국 프로 씬을 겨냥한 너프라는 해석도 있는데 진짜로 그렇게 될지는 오래 지켜봐야할 것 같습니다. ![]() [도미닉 경의 인사] 새로 추가된 템인데 이게 탱돼지들에게 사형선고가 됐습니다. 왜냐면 고유 지속 효과 - 거인 학살자: [자신보다 최대 체력이 높은 적에게 최대 +15% 추가 물리 피해를 입힙니다.](체력 차이 50마다 피해량 +1.5%, 체력 차이는 최대 500까지만 계산됩니다.) 이 옵션 때문입니다 -_-; 여기에 최후의 속삭임의 방관 40% 옵션도 달고 있는 템이라서... 원딜이 탱커를 상대할 때 필수 템이 됐습니다. ![]() [죽음의 무도] 옵션 하나가 있는데 이거 때문에 원딜도 제드 앞에서 살아남을 수 있게 됐습니다. 고유 지속 효과: 입는 피해의 12%가 5초간 지속되는 출혈 효과로 전환됩니다. 물론 입롤이니만큼 100% 그렇다는 건 아니고요. 쿨감/흡혈 옵션도 있어서 암살자를 상대하는 원딜에게 꽤나 유용할 것 같습니다. 3. 특성 대격변 - 야스오 야스오 야스오 특성이 싹 뒤집혀서 어느 한쪽에 유리하다 해석은 아직 어렵겠지만, 1/2 항목과 맞물려 AD 챔피언 쪽에 유리한 [흉포] 계열이 환영받고 있는 것 같습니다. ![]() 그 중 한 특성 때문에 지금 야스오가 미쳐 날뛰고 있는데 ![]() [전쟁광의 환희] 피를 마셔라: 치명타 발동 시 입힌 피해의 15%를 회복하며 4초 동안 공격 속도가 20% 증가합니다. 재사용 대기시간: 2초 치명타 들어가면 15% 흡혈이라는 미친 옵션 때문에 야스오는 계속 피가 차는 롤드컵의 다리우스 같은 모습을 보이고 있다고 ㅡㅡ; 게다가 스태틱의 단검의 치명타가 20%에서 30%로, 삼위일체는 10%에서 20%로 상향되면서 트포+스태틱/트포+인피 이렇게 구비하면 야스오 치명타가 100%가 뜬다고 합니다(...) 덕분에 무한 흡혈... 하여튼 바뀐 사항이 너무 많아서 하루이틀 가지고는 감도 못 잡을 것 같습니다. 들리는 말로는 대AD 시대라고 하네요. 0
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라이엇의 대격변 수준의 패치는 (물론 롤기준으로) 지속가능한 운영 면에서는 좋은\"방법\" 생각합니다.
같은 게임을 오래하면 질릴 수 밖에 없게 되어있는데
이름을 그대로 두고, 큰틀도 그대로두고, 각각의 운영적인면의 틀을 바꾸어 버리면
같지만 같지 않은 게임이 되어버려서, 새로운 게임을 하게되는 느낌이라 질리지 않게 되는거죠...
즉, 후속작으로 내놓아도 되는 수준을 업데이트 형식으로 나오는거죠...
물론 후속작으로 낸다는 것에 대한 개발비용(시스템개선)과 흥행에 따른 부담감이 있는것도 사실이지만요...
(그래서 나오... 더 보기
같은 게임을 오래하면 질릴 수 밖에 없게 되어있는데
이름을 그대로 두고, 큰틀도 그대로두고, 각각의 운영적인면의 틀을 바꾸어 버리면
같지만 같지 않은 게임이 되어버려서, 새로운 게임을 하게되는 느낌이라 질리지 않게 되는거죠...
즉, 후속작으로 내놓아도 되는 수준을 업데이트 형식으로 나오는거죠...
물론 후속작으로 낸다는 것에 대한 개발비용(시스템개선)과 흥행에 따른 부담감이 있는것도 사실이지만요...
(그래서 나오... 더 보기
라이엇의 대격변 수준의 패치는 (물론 롤기준으로) 지속가능한 운영 면에서는 좋은\"방법\" 생각합니다.
같은 게임을 오래하면 질릴 수 밖에 없게 되어있는데
이름을 그대로 두고, 큰틀도 그대로두고, 각각의 운영적인면의 틀을 바꾸어 버리면
같지만 같지 않은 게임이 되어버려서, 새로운 게임을 하게되는 느낌이라 질리지 않게 되는거죠...
즉, 후속작으로 내놓아도 되는 수준을 업데이트 형식으로 나오는거죠...
물론 후속작으로 낸다는 것에 대한 개발비용(시스템개선)과 흥행에 따른 부담감이 있는것도 사실이지만요...
(그래서 나오는 말이 \"롤1이 망하면 롤\"1\"에서 망하지 롤\"2\"는 절대 나올리가 없다\" 라는거... 롤\"1\"이라는 단어를 쓸일이 없겠죠...)
물론 그러한 변화를 적응하지 못해서 떨어져 나가는 사람도 분명히 있을거지만,
이게 유저수가 적으면 심각한 문제가 되지만, 이미 롤은 유저수가 넘치고 넘치는 수준이라... -_-;;
심지어 빠져나가는건, 신규유저로 커버링이 되는 수준이고, 빠져나간유저들도 반정도는 \"할게없어서\" 다시 돌아오는경우도 있고...
같은 게임을 오래하면 질릴 수 밖에 없게 되어있는데
이름을 그대로 두고, 큰틀도 그대로두고, 각각의 운영적인면의 틀을 바꾸어 버리면
같지만 같지 않은 게임이 되어버려서, 새로운 게임을 하게되는 느낌이라 질리지 않게 되는거죠...
즉, 후속작으로 내놓아도 되는 수준을 업데이트 형식으로 나오는거죠...
물론 후속작으로 낸다는 것에 대한 개발비용(시스템개선)과 흥행에 따른 부담감이 있는것도 사실이지만요...
(그래서 나오는 말이 \"롤1이 망하면 롤\"1\"에서 망하지 롤\"2\"는 절대 나올리가 없다\" 라는거... 롤\"1\"이라는 단어를 쓸일이 없겠죠...)
물론 그러한 변화를 적응하지 못해서 떨어져 나가는 사람도 분명히 있을거지만,
이게 유저수가 적으면 심각한 문제가 되지만, 이미 롤은 유저수가 넘치고 넘치는 수준이라... -_-;;
심지어 빠져나가는건, 신규유저로 커버링이 되는 수준이고, 빠져나간유저들도 반정도는 \"할게없어서\" 다시 돌아오는경우도 있고...
그러니까 저처럼 빡겜을 안하면 됩니다.(랭겜 자체를 거의 안합니다. 배치충입니다. 사실상 칼바람&AI전만 합니다.)
저는 패치노트 안봐요, 보더라도 수치는 의미가 없습니다.(수치가 올랐네! = 세졌네!)
스킬 설명 한 번 훅보고, 그냥 해보면서 느끼는 타입이라서요, 그래서 실레기을 못 벗어나고 있...
라이엇도 어쩔 수 없을겁니다. 변화가 없으면 살아남기 힘들다고 생각할 겁니다.
요즘 할 \"수\" 있는 게임이 얼마나 많은데, 질리면 다른거 찾아 떠나면 되거든요...
(물론 할\"만한\" 게임하곤 다릅니다. 크크크)
... 더 보기
저는 패치노트 안봐요, 보더라도 수치는 의미가 없습니다.(수치가 올랐네! = 세졌네!)
스킬 설명 한 번 훅보고, 그냥 해보면서 느끼는 타입이라서요, 그래서 실레기을 못 벗어나고 있...
라이엇도 어쩔 수 없을겁니다. 변화가 없으면 살아남기 힘들다고 생각할 겁니다.
요즘 할 \"수\" 있는 게임이 얼마나 많은데, 질리면 다른거 찾아 떠나면 되거든요...
(물론 할\"만한\" 게임하곤 다릅니다. 크크크)
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그러니까 저처럼 빡겜을 안하면 됩니다.(랭겜 자체를 거의 안합니다. 배치충입니다. 사실상 칼바람&AI전만 합니다.)
저는 패치노트 안봐요, 보더라도 수치는 의미가 없습니다.(수치가 올랐네! = 세졌네!)
스킬 설명 한 번 훅보고, 그냥 해보면서 느끼는 타입이라서요, 그래서 실레기을 못 벗어나고 있...
라이엇도 어쩔 수 없을겁니다. 변화가 없으면 살아남기 힘들다고 생각할 겁니다.
요즘 할 \"수\" 있는 게임이 얼마나 많은데, 질리면 다른거 찾아 떠나면 되거든요...
(물론 할\"만한\" 게임하곤 다릅니다. 크크크)
타 사이트 돌아다니면 가끔 시즌2(혹은 3)때가 좋았네 드립을 치는분들이 있는데,
개인적으로 그때 이후로 롤이 변화하지 않고 지금까지 왔다면, 아니 지금까지 올수 나 있었을지가 의문시되네요...
(시즌1 드립치는 사람은 없더라구요... 크크크)
저는 패치노트 안봐요, 보더라도 수치는 의미가 없습니다.(수치가 올랐네! = 세졌네!)
스킬 설명 한 번 훅보고, 그냥 해보면서 느끼는 타입이라서요, 그래서 실레기을 못 벗어나고 있...
라이엇도 어쩔 수 없을겁니다. 변화가 없으면 살아남기 힘들다고 생각할 겁니다.
요즘 할 \"수\" 있는 게임이 얼마나 많은데, 질리면 다른거 찾아 떠나면 되거든요...
(물론 할\"만한\" 게임하곤 다릅니다. 크크크)
타 사이트 돌아다니면 가끔 시즌2(혹은 3)때가 좋았네 드립을 치는분들이 있는데,
개인적으로 그때 이후로 롤이 변화하지 않고 지금까지 왔다면, 아니 지금까지 올수 나 있었을지가 의문시되네요...
(시즌1 드립치는 사람은 없더라구요... 크크크)
어제 팀랭으로 좀 돌려봤는데, 일단 죽음의 무도가 너무 좋은 사기템입니다. 리신으로 정글하면서 정글템-시야석 이후에 뭐올릴까하다가 여유있어서 올려봤는데, 한타 때 피 100정도 남기고 정글몹 2캠프 도니까 거의 풀피되더군요. 물리피해를 퍼센트로 회복시켜주는거라 AD계열에게 꿀템이고.. 그래서 원딜들이 암살자로부터 살아남을 수 있게 되고 있는 듯 합니다. 특히 쿨감도 붙어있어서 시비르, 루시안 이런 친구들에게 더 좋을 것 같기도 하네요.
어제 해본 챔프는 야스오 / 르블랑 / 코르키 / 리신 이었고, 지인들이 미스포츈, 그레이브즈,... 더 보기
어제 해본 챔프는 야스오 / 르블랑 / 코르키 / 리신 이었고, 지인들이 미스포츈, 그레이브즈,... 더 보기
어제 팀랭으로 좀 돌려봤는데, 일단 죽음의 무도가 너무 좋은 사기템입니다. 리신으로 정글하면서 정글템-시야석 이후에 뭐올릴까하다가 여유있어서 올려봤는데, 한타 때 피 100정도 남기고 정글몹 2캠프 도니까 거의 풀피되더군요. 물리피해를 퍼센트로 회복시켜주는거라 AD계열에게 꿀템이고.. 그래서 원딜들이 암살자로부터 살아남을 수 있게 되고 있는 듯 합니다. 특히 쿨감도 붙어있어서 시비르, 루시안 이런 친구들에게 더 좋을 것 같기도 하네요.
어제 해본 챔프는 야스오 / 르블랑 / 코르키 / 리신 이었고, 지인들이 미스포츈, 그레이브즈, 코그모 하는 걸 봤는데 야스오는 아이템과 특성 흉포 핵심1번때문에 엄청나게 좋아졌고, 템만 뜨면 스플릿 상황에서 더 위력이 커질 것 같습니다. 르블이나 리신은 변화점이 없고, 코르키의 경우는 궁극 데미지가 계수는 올라가고 기본데미지가 낮아져서 라인클리어가 대포+평타 한방에 정리가 안됩니다. 그리고 W가 원래 800거리인데 600거리로 줄어들어서, 5분에 한번 민병대 효과와 폭탄투하 발키리(?)를 쓸 수 있다곤 하지만 기본적으로 W 사거리가 짧아진 게 좀 크게 느껴지더군요. 궁극 딜도 약한 느낌이고.. 코그모는 라인전 한정으론 분명 약해졌습니다. 베인도 비슷하다고 생각되는데 퍼뎀은 어차피 라인전 단계에서 공속템이 많이 뜨지 않은 상황에선 효용이 떨어져서.. 진짜 잘 물어줘도 딜이 안나오더라구요. 미스포츈도 약해진 듯 하고, 그레이브즈는 그냥 미드 세워놓고 그브 숙련도만 있으면 갱당해도 둘중 하나는 데려 갑니다. -_-;;
이러한 변화를 싫어하는 분도 있고 좋아하는 분도 있을텐데.. 롤이라는 게임이 유지되기위해선 어쩔 수 없는 것 같아요.
저도 여러 번 다른 게임으로 떠나가려고 했지만, 익숙함을 벗어난다는 게 쉽지가 않더군요.
그나마 저는 요새 툼레이더나.. 파크라이 3 같은 못해본 액션류 게임들을 재밌게 하고 있지만, 결국 친구끼리 모이면 롤을 하게 되네요.
어제 해본 챔프는 야스오 / 르블랑 / 코르키 / 리신 이었고, 지인들이 미스포츈, 그레이브즈, 코그모 하는 걸 봤는데 야스오는 아이템과 특성 흉포 핵심1번때문에 엄청나게 좋아졌고, 템만 뜨면 스플릿 상황에서 더 위력이 커질 것 같습니다. 르블이나 리신은 변화점이 없고, 코르키의 경우는 궁극 데미지가 계수는 올라가고 기본데미지가 낮아져서 라인클리어가 대포+평타 한방에 정리가 안됩니다. 그리고 W가 원래 800거리인데 600거리로 줄어들어서, 5분에 한번 민병대 효과와 폭탄투하 발키리(?)를 쓸 수 있다곤 하지만 기본적으로 W 사거리가 짧아진 게 좀 크게 느껴지더군요. 궁극 딜도 약한 느낌이고.. 코그모는 라인전 한정으론 분명 약해졌습니다. 베인도 비슷하다고 생각되는데 퍼뎀은 어차피 라인전 단계에서 공속템이 많이 뜨지 않은 상황에선 효용이 떨어져서.. 진짜 잘 물어줘도 딜이 안나오더라구요. 미스포츈도 약해진 듯 하고, 그레이브즈는 그냥 미드 세워놓고 그브 숙련도만 있으면 갱당해도 둘중 하나는 데려 갑니다. -_-;;
이러한 변화를 싫어하는 분도 있고 좋아하는 분도 있을텐데.. 롤이라는 게임이 유지되기위해선 어쩔 수 없는 것 같아요.
저도 여러 번 다른 게임으로 떠나가려고 했지만, 익숙함을 벗어난다는 게 쉽지가 않더군요.
그나마 저는 요새 툼레이더나.. 파크라이 3 같은 못해본 액션류 게임들을 재밌게 하고 있지만, 결국 친구끼리 모이면 롤을 하게 되네요.
정글/서폿만 하는 유저입니다.
정글링할 때 마나가 모자란다는 소리를 여기 저기서 많이 보고 이블린과 우디르, 두 판 정도 해봤는데..
새로나온 무한충전 물약 때문에;; 전 오히려 유지력이 더 늘어난 느낌이더라고요.
그래서 집 가는 시간 줄어듦 -> 보라 강타 사용할 이유 줄어듦(어차피 삭제) -> 갱/파밍 선택이 좀 더 자유로워짐 -> 대신 운영의 묘미에 대해 좀 더 고민이 필요해 보임..
이런 느낌을 받았습니다. 정글이 좀 더 정글다워진 느낌이랄까요... 그래서 렉사이가 계속 강세일 거 같기도 하고... ... 더 보기
정글링할 때 마나가 모자란다는 소리를 여기 저기서 많이 보고 이블린과 우디르, 두 판 정도 해봤는데..
새로나온 무한충전 물약 때문에;; 전 오히려 유지력이 더 늘어난 느낌이더라고요.
그래서 집 가는 시간 줄어듦 -> 보라 강타 사용할 이유 줄어듦(어차피 삭제) -> 갱/파밍 선택이 좀 더 자유로워짐 -> 대신 운영의 묘미에 대해 좀 더 고민이 필요해 보임..
이런 느낌을 받았습니다. 정글이 좀 더 정글다워진 느낌이랄까요... 그래서 렉사이가 계속 강세일 거 같기도 하고... ... 더 보기
정글/서폿만 하는 유저입니다.
정글링할 때 마나가 모자란다는 소리를 여기 저기서 많이 보고 이블린과 우디르, 두 판 정도 해봤는데..
새로나온 무한충전 물약 때문에;; 전 오히려 유지력이 더 늘어난 느낌이더라고요.
그래서 집 가는 시간 줄어듦 -> 보라 강타 사용할 이유 줄어듦(어차피 삭제) -> 갱/파밍 선택이 좀 더 자유로워짐 -> 대신 운영의 묘미에 대해 좀 더 고민이 필요해 보임..
이런 느낌을 받았습니다. 정글이 좀 더 정글다워진 느낌이랄까요... 그래서 렉사이가 계속 강세일 거 같기도 하고...
아직 피즈/브랜드/다이애나/니달리/빵테/말자하 등 마나 많이 쓰는 정글을 안 해봐서 그런 걸 수도 있습니다.
+ 원딜 인기가 높아져서 정글/서폿 갈 확률 올라가서 이득
정글링할 때 마나가 모자란다는 소리를 여기 저기서 많이 보고 이블린과 우디르, 두 판 정도 해봤는데..
새로나온 무한충전 물약 때문에;; 전 오히려 유지력이 더 늘어난 느낌이더라고요.
그래서 집 가는 시간 줄어듦 -> 보라 강타 사용할 이유 줄어듦(어차피 삭제) -> 갱/파밍 선택이 좀 더 자유로워짐 -> 대신 운영의 묘미에 대해 좀 더 고민이 필요해 보임..
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아직 피즈/브랜드/다이애나/니달리/빵테/말자하 등 마나 많이 쓰는 정글을 안 해봐서 그런 걸 수도 있습니다.
+ 원딜 인기가 높아져서 정글/서폿 갈 확률 올라가서 이득
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